还有一些早期的情节,比如AUTO独自去O区追击,去开飞船探索,在O区内交涉遭到迫害,当时我很清楚这样的情节很吸睛,但是总是觉得不符合逻辑而一直在反对与支持这样的情节之中纠结,硬着头皮也走了吸睛的路。直到后来,这就涉及到一个很奇特的事实,就是我总是会发现彗核里写的东西或多或少都会在现实里找到很近的事件。虽然这部作品的确定位为荒诞现实主义的,我完全知道现实也会发生类似的事情,但每每看到这样的事情就在身边接踵而至,好像现实打算实践文中情节为了给我证明什么,而又因为我写得太慢后来变得好像我在追逐现实一样,总会觉得有种发毛的“羁绊”感。所以后期30-34章创作的时候就觉得特别难受,因为我感觉我没有办法将现实和作品隔离开了,导致现实里遭受到的那些事件带来的情绪干扰完全不加筛选地就直接投射到情节里,很像在边写边鉴证。曾经觉得不符合逻辑的那些情节,在看到现实为我做的“示例”后,总算发觉现实甚至比虚拟作品还要魔幻。那些曾经或者现在看来仍然好像不符合逻辑的情节,直到想起这些事情,才猛然觉得,它们真的不见得是由于我一厢情愿而虚拟的。
这仅仅是一个同人,值得花10年时间,无数个熬夜,放弃掉打游戏看视频看书的机会,最终就只是为了完成而完成这部不可能有任何经济收益的作品?
单纯从经济收益、时间和花费的精力来看,太不值了。是个人都望而生畏,都不会做这笔血亏的买卖。为什么我就坚持一定要写完呢?
因为《彗核》对我来说不是一个普通的商业作品,而是锻炼与记录我写作思维和变化的工具。
我并不是一个很有创意的人。也没有写作的才气。写作的动力只有一个:我不写就会忘记它。这个创意很不错,我要趁我忘记它之前,用尽可能真实的语言描述它,让我忘了之后,我再看到这个文本,能够通过文字描述复现出这个创意的情形。我的点子也是很贫瘠的。但是如果只攒着点子,我很清楚永远不可能让它成为成熟的文本。所以,有一些小的点子,但是想不出来怎么单独成文的,我就写进了《彗核》,让一个既有的世界观带着这个点子跑成剧情,同时训练把点子呈现成文的技能。
如果像一般的科幻写手一样,有一个点子,就想写成短篇去投稿获得收益,那么就要为每一个故事编一个世界观,编一套新的剧情,编人物。但其实哪怕是一个短篇,也不一定是一个单独的点子就能撑得起来的,还需要对世界观、人物和剧情的比例有相当敏感的把控才能使这个短篇看上去不至于是前一半都在讲设定,后面才敷衍地加个剧情然后草草结束。举个例子,科幻新手最常见写出来的东西是一个人站在文明遗迹前,叭叭叭介绍一大堆遗迹的历史(推到全文进度的1/2-2/3),然后这个人才说自己是文明的什么人,为什么要回来这里。结果是他也要追随或者突然发现这个遗迹是假的。然后这个故事就结束了。这不是一个故事,这只是一个场景。但是如果这个作者三番五次觉得很好的点子,写出来的都是这么些玩意,获得的是“你写的什么垃圾”这类评价,那他肯定会根本不知道问题出现在哪里,会觉得自己那么新的点子怎么大家都看不上,科幻创作好无聊。就算即使有人点出来是剧情的问题,他每次都要思考新的背景,新的人物关系,这工作量是非常大的。我就不说个别天才,只说自己,如果按这种普遍推荐的从短篇写起的写法,我几乎不可能学会怎么把人物的逻辑盘顺,怎么让他们不扁平化,进步是远远没有我用长篇来训练快的。但是写《彗核》让我学会了。《彗核》的体量有足够的空间,让我去琢磨人物在不同场景和不同新信息之下,怎么产生合理的变化。等到我现在正式准备进入原创科幻创作,我就是有准备的,不再是从世界观剧情点子零基础开始的人。
都喜欢谈收益,那就谈谈《彗核》对我的收益。由于《彗核》对我的故事呈现能力的训练,第二次投原创科幻短篇稿《动物园》就获了个小奖,而且获得的评价是“虽然笔法尚稚嫩,但是讨论点够老辣”。后面多次投科幻短篇稿,几乎都有获奖或者有杂志肯收。唯一存在的问题是长篇转短篇的写作节奏问题,经常会导致在短篇中看起来“剧情平淡”。这是后面我还需要解决的方向,其实35章开始已经有朝短篇节奏发展的趋势了,明显可以看出,过分的探讨和描写在有意识地