他顿了顿,继续道:“游戏体量不大,本体一共六大关,每大关拆6个小关,再加8个隐藏的凯文关卡,总共44关。
食谱方面,我们定13个大类,一共45道菜,每道菜的原材料控制在1到4种,不会给玩家造成太复杂的认知负担————”
话音落下。
他坐直身子,开始讲解内核架构:“————内核玩法和挑战,主要围绕快节奏多人协同”展开,所有技术方案都要服务于让混乱的玩法可控,同时保留欢乐的多人体验————”
“在程序技术上————”
“游戏的内核难点,集中在高频物理交互和碰撞稳定性上————”
游戏的内核操作全程围绕物理交互展开,引擎的物理水平,直接决定了游戏的手感和体验。
这方面,狗多引擎就不太稳定。
而起源引擎,则刚刚好。
其中多刚体高频交互”最容易出现异常,具体表现在食材抛掷、物体堆栈、碰撞反弹、还有玩家之间的挤撞这些操作上。
因为游戏支持1至4人在线联机。
一旦处理不好,很容易出现穿模、物体丢失、碰撞判定错误这些致命问题。
作为开发团队,就必须提高食材抛掷的抛物线,以及掉落位置和反弹效果必须可预测,不然玩家明明想扔到对面餐台,结果却掉在地上,那种挫败感会严重破坏内核玩法。
换作别的游戏引擎。
很难做到这一点。
往往需要对引擎的物理判定逻辑进行定制化改造,甚至需要重置系统。
但对于起源引擎来说,则是信手拈来。
起源引擎的物理系统,自带喧染网格”和物理碰撞网格”,可以对锅具、食材这些交互物体,使用极简的碰撞体。
这套物理系统,可以在不影响手感的前提下,大幅度降低物理检测的计算量。
当物品被玩家持有,或者放在固定台面上时,刚体设置为KM状态,关闭物理仿真,只做位置跟随。
只有当物品被抛掷或掉落时,才
?,重力加速度g做全局统一配置,能确保玩家端的预测轨迹,和服务器结算的轨迹完全一致。
“羽哥,针对主机要怎么优化呢?”
几名程序员开口问道。
陈羽点点头,接着讲:“盖世小鸡新一代是低配主机,我们要单独做喧染降级,降低阴影分辨率,关闭非必要的后处理效果,同时,精简粒子特效数量和复杂度”
按陈羽的预估。
这套方案,哪怕是在盖世小鸡的低配置主机上,也能支持2K60帧的高清喧染。
会议室里渐渐静了下来。
众人一边听陈羽讲解架构,一边记录细则要点,这款游戏比他们想象中要复杂得多。
就拿食材和角色的状态来说,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多个状态,厨师角色有移动、拾取、切菜、烹饪、抛掷等多套动作——
排列组合,牵一发动全身。
好在起源引擎自带一套极其专业的【ScriptObject】资源管理系统,所有食材、食谱、厨具,甚至关卡里的每一项参数,都能映射独立的配置文档。
开发人员直接修改配置就能调整数值,不用动代码,从而拆分出23种独立的动画状态。
比如玩家靠近砧板时,系统只触发切菜状态的判定,操作完成后自动回到待机状态,从底层就避免了动画穿线和逻辑冲突。
“最后!”
“也是最重要的!”
“多人联机的状态同步!”
陈羽敲了敲桌子,作为一款欢乐派对游戏,玩法有遐疵可以忍,画面不精美也能凑合,但要是卡顿,那就是纯纯找死了。
这在前世可是有过血淋淋案例的!
Peak从头到尾都在因为联机不稳定的问题,被玩家疯狂打差评————
《胡闹厨房》玩法高频,操作密集,单局中最多4名玩家同时进行移动、拾取、投掷、切菜、
烹饪等操作。
场景内甚至多达几十个可交互物体,比如食材、锅具、盘子这些,还都有生熟碎”的独立状态————
全量同步的压力极大,还特别容易出现权限冲突,就比如两个人同时抢一个盘子的归属判定问题。
稍微有点延迟,就会破坏操作手感!
对此,陈羽的