你再也找不到游艺这样的神仙公司。
外面那群游戏厂商都是什么逼样?
丧失理想信念,背离游戏初衷,今天看到这个游戏火了,赶紧让手下人去抄袭跟风,明天看到那个游戏火了,又指挥手下去借鉴模仿……
只看到了那些游戏的火爆,丝毫不考虑自己会不会开发此类项目。
他们常挂在嘴边的话就是:
‘人家都能成功,我们怎么就不行’
‘花小钱办大事才能体现你的能力’
然后理所当然地制定一箩筐八竿子打不着,甚至完全错误的方案,把苦逼打工人折腾得团团转,然后一事无成。
最后还把锅甩到倒楣的打工人头上。
妈的!
代入感很强,已经开始生气了。
但陈羽就不一样,突出一个与民同乐,不仅工资准时,而且从不调休,上面把假期拆东墙补西墙,那是上面的事,游艺从来都是连在一起放!
摊上这么个老板你就偷着乐吧。
“赴汤蹈火啊羽哥!!”
众人嚷嚷起来,看着这个月的工资条,简直比他们的枕头都厚。
这一刻都不需要陈羽多说什么,发了奖金的大伙儿已经红光满面,羽哥的规划就是我人生的指路明灯!公司的办公室就是我最温暖的港湾!
两个字——
忠!诚!
…
…
简单庆祝一番后。
众人决定再去福来大酒楼搓一顿!
新品节自3月23日正式开始,为期一周,算算日子,后天就是蒸汽平台结算收入的时间。
届时四十万纯利润入帐。
陈羽这边,新游戏也就能提上日程了,这两天让大家放松放松,也让他好好想想下一款游戏做什么方向。
嗯……
是不是忘了什么……
陈羽一怔,这才想起自己的游戏宝库。
宝库积分和游戏销量有关,现在类固醇一周卖出四万九千份,怎么着,也该有不少积分了吧。
宝库,开!
半透明的光幕在眼前展开——
在宝库积分那一栏,原本可怜的3积分,也变成了932!!
陈羽暗自算了一下,类固醇首周销量四万九千多份,差不多每卖出100份,宝库
这个系数和好评率有关。
如果不是‘好评如潮’,而是‘特别好评’之类,积分绝对到不了九百多。
‘除了销量,好评率也很重要……’
陈羽记下,然后开始在宝库里翻找,看看能买点什么。
九百多积分,怎么着也该能买点好东西了,这个月做项目期间,陈羽就发现了,之前兑换的Godot引擎只是个纯引擎,缺少很多重要插件。
虽然前世这些插件本来也是第三方的。
但没有插件的Godot引擎是没有灵魂的。
实操起来,很多功能都实现不了。
一旦做稍微上点档次的游戏,很容易拖慢进度,早买晚买都是买,不如现在就买了。
在宝库界面,出现了许多版块。
游戏引擎、功能插件、游戏分类……
“淦,这么贵?”
刚才陈羽还觉得自己这九百积分不少了,应该可以换到不少东西,可现在看来,简直是穷神转世啊。
最终经过货比三家,挑选了以下插件——
首先是音效!
两个中间件【wwise】和【Fd】,用于处理WAW高音质资源。
陈羽眼馋这俩很久了。
在之前的开发中,想要打磨音质,只能在引擎里逐帧手搓优化,费时费力不说,占用资源还多。
用这俩就能快速解决。
另外,到手的素材还需要裁剪、堆栈、调整音量、拆分变调之类的优化,所以陈羽又买了两款数字音频工作站:
【Adobe audition】安装包很小,非常轻量,支持小团队协作,上手非常容易,而【Reaper】则上手难度偏高,但支持所有音频编辑功能、写脚本、批处理。
当把素材都处理好后,就来到了游戏的实装环节了。
音频处理软件【DSP】!
这是一款与时序强相关的音效生产工具,前面的素材哪怕经过处理,也还是会有序列较短、爆音的问题……但用DSP处理后,音效就可以和动作节奏、操作速度相匹配。
可以直接按照角色的动作来‘画’音效,角色向左向右挥舞都是不一样的!
这种长串行多阶段的音效,用传统