录音或素材拼接是完全不可能实现的,更不要说,DSP还可以给出多个参数设计和随机范围。
只有专业的音效师才能知道其中含金量!
然后是美术!
【Spine】主要用来做角色动画,支持绑骨骼,调整骨骼大小、位置来控制角色做出动作,效率极高,改动也很方便。
【Clip】主要是用来画串行帧,比如特效动画、调关键帧,处理过渡、挤压、伸展这些细节。
暂时就这俩个。
要说陈羽在游戏行业有哪方面不太精通,那就是美术了,这玩意纯吃天赋,作为程序出身的策划,陈羽没这个天赋,但小哈有。
这些都是给小哈大王准备的。
最后是重头戏,引擎!
【光线追踪】!
也就是大名鼎鼎的光追!!
这是一种喧染技术,可以产生非常逼真的光影效果,从原理来说,让引擎通过算法,可以追踪光的路径,然后仿真光与设备生成的世界的交互方式。
通过技术和算法。
光追可以让游戏产生跨时代的逼真感,计算阴影和反射,算法会考虑光线照射的位置,自动生成散射效果。
就象人眼处理真实光线一样!
真正让游戏实现‘每一帧都是艺术’、‘让玩家体验到身临其境的视觉享受’!
没有光追,你只能看到角色的眼睛贴图。
有了光追,你通过角色的眼睛反光倒影,能看到你自己,和你身后的蓝天白云……堪称影视级的视觉体验!
这么说吧,前世自从有了光追,各种游戏的路面就没干过……
其实陈羽本来想买【路径追踪】,可惜实在是太贵了,压根买不起,只能退而求其次,选则光追。
一般光追大概只有1到2次光线反射的计算,而路径追踪理论上可以计算光的无限次数反射……堪称逆天的物理外挂!
‘等以后积分够了一定要买!’
陈羽暗下决心。
引擎这块,除了【光追】外,陈羽还买了一个【LSFG】,这玩意全称叫做‘无损缩放帧生成技术’,说白了,就是粗暴插帧。
在两帧(一帧就是一个画面)之间,用技术手段给你再生成一个画面帧,达到补帧的效果。
其原理,是把核显拉进来干活,让核显参与辅助喧染,不挑游戏,不挑硬件,老显卡也能用,在不降画质的基础上,让老游戏、锁帧游戏、皇片视频、仿真器变得无比顺滑……
你甚至可以设置‘目标帧率’!
不管你是多少帧,它都能想办法给你补到目标帧率……当然,不能超过显示器的帧率上限,你60帧的显示器,想让它给你补到240帧,你咋不上天?
“呼……”
五个音效插件、两个美术插件、两个引擎插件……最后算帐,一共花了陈羽六百积分。
看着还剩下三百多积分。
陈羽决定存下来,等后续销量再涨涨,凑够一笔数目再兑换一款新游戏。