阿坤已经三天没出这个玻璃房。他头发油腻,眼镜片上沾着指纹,但眼睛亮得吓人。屏幕上是一个简化的地形喧染器:远处是低多边形山脉,近处是贴了草皮纹理的平原,一条象素化的河流蜿蜒而过。天空是渐变的蓝,有几朵静止的云。画面粗糙,但帧率稳定在120——这很重要,阿坤说,流畅比好看重要。
林浩推开玻璃门进来时,阿坤正在调Shader。听到脚步声,他没回头,说:“延迟喧染管线的性能测试结果出来了。传统前向喧染,同屏一万个三角面,帧率45。。我觉得可以赌延迟喧染,硬件在升级,明年主流显卡的显存能到256M,够用。”
“光照呢?”林浩走到他身后。
“动态光源支持到八个,再多性能掉得厉害。但我们可以用光照贴图预烘焙,把静态场景的光照信息算好存起来,运行时只算动态物体。这样,场景可以很复杂,但帧率稳。”阿坤调出另一个界面,是光照贴图的生成工具,“算法我优化过了,原来烘焙一张1024x1024的地图要十分钟,现在三分钟。但精度有损失,暗部细节会糊。”
“玩家不会在意暗部细节,他们在意卡不卡。”林浩说,“延迟喧染加光照烘焙,可以。但内存占用要控制,很多玩家的机器只有128M内存,我们不能让他们一进游戏就爆内存。”
“在优化。我用了一种纹理压缩算法,能把贴图大小压到原来的三分之一,肉眼几乎看不出区别。”阿坤顿了顿,“但林浩,这些优化技巧……你从哪知道的?延迟喧染在学术圈也是新东西,光照烘焙的加速算法,我查过论文,没有现成的。你给我的那份优化方案,象是……来自未来。”
玻璃房里很安静,只有机箱风扇的声音。其他程序员假装在忙,但耳朵竖着。
林浩沉默了几秒,然后说:“我有一个朋友,在硅谷做图形学。他给我寄了些内部资料。但来源不能说,你理解。”
半真半假。优化方案确实来自“未来”——是手机没电前,小艺脱机数据库里存的2028年图形学论文摘要。他凭记忆写了个大概,阿坤自己填了细节。这种事不能多,但关键时刻得用。
阿坤看着他,眼神复杂,但没再追问。“理解。”他说,“那游戏设计呢?引擎差不多了,该定方向了。”
“下午两点,大会议室,立项会。”林浩说,“你,王磊,陈默,赵永,老徐,一鸣,都参加。我们要定第二个自研项目。”
下午两点,大会议室。长桌边坐了内核团队七人。白板上已经写了一些关键词:《山海经》、3D MMORPG、轻量级、玩法深度、社交黏性。旁边贴了几张陈默的概念草图:人面蛇身的烛龙,九尾的白狐,背生双翼的应龙,虽然还是线稿,但神韵已现。
林浩站在白板前,手里拿着一支红色马克笔。
“项目代号‘山海’。”他在白板上写下这两个字,笔迹很重,“背景是《山海经》,但不是还原古籍,是重构。我们要做一个有中国味的奇幻世界,但不是仙侠——仙侠被做烂了。我们要做的是‘上古神话’,是天地初开,人神妖共存的蛮荒时代。”
陈默眼睛亮了。他是美术,对题材敏感。
“世界观分三界。”林浩画了三个圈,“人界,玩家出生地,有部落、城邦、荒野。妖界,怪物和精怪的地盘,危险但资源丰富。神界,高级局域,有神兽、遗迹、秘境。三界有信道,但要特殊条件才能开启。”
“职业呢?”王磊问。
“无职业。”林浩说,“玩家自由加点,自由学技能。但有三条成长线:炼体(近战物理)、炼气(远程法术)、炼神(召唤辅助)。每条线有几十个技能,但玩家只能带八个上战场。技能可以组合,产生连招效果。”
阿坤皱眉:“无职业……平衡性更难做了。玩家会找出最优解,然后所有人都是同一个模板。”
“所以我们要做‘天赋专精’。”林浩在“炼体”下面写,“炼体分三个方向:攻、守、速。攻系擅长爆发,守系擅长生存,速系擅长机动。每个方向有专属技能和被动效果。玩家可以混搭,但混搭会有惩罚——比如你既点攻又点法,技能伤害会打折扣。鼓励专精,但不禁制混合。”
“社交黏性怎么做?”老徐问,“《血战天下》的家族系统已经做到头了。”
“做‘氏族’和‘图腾’。”林浩说,“玩家可以创建氏族,上限五十人。氏族有领地,可以建设,可以升级。最重要的是‘图腾’——氏族可以选择一个神兽作为图腾,获得专属buff和技能。比如选烛龙,全族获得夜战能力提升;选应龙,获得飞行坐骑加速。图腾要喂养,要维护,要全族一