文档是用Word 2003写的,三十七页,标题是:“关于大型3D MMORPG内核玩法的初步思考(内部讨论稿)”。没有署名,但所有人都知道是谁写的。文档在昨天半夜发到内核团队邮箱,附言只有一句:“明早九点,会议室讨论。”
现在八点五十,会议室已经坐满了。阿坤、王磊、赵永、老徐、张一鸣,还有新提拔的策划组长陈默——就是那个美院辍学生,现在负责《血战天下》的剧情和任务设计。每个人面前都摊着打印出来的文档,纸页上画满了圈点、问号、感叹号。
林浩推门进来时,九点整。他拎着一个保温杯,穿着简单的灰色卫衣,眼睛里有血丝,但精神很好。走到主位坐下,没寒喧,直接开口:
“都看完了?”
点头。沉默。眼神复杂。
“那就直接说。”林浩拧开保温杯,热气冒出来,是浓茶,“觉得哪些想法可行,哪些扯淡,哪些根本做不出来。一个一个来。”
没人第一个开口。会议室安静得能听见窗外工地的打桩声,咚,咚,咚,像倒计时。
最后是阿坤。他推了推眼镜,手指在文档第七页上敲了敲:“副本系统。这个……你是怎么想到的?”
第七页的标题是“地下城副本:小队协作的极致体验”。下面详细描述了副本的设计思路:独立于开放世界的封闭空间,5-40人团队进入,有独特的剧情、怪物、机关、BOSS。副本内死亡可在入口复活,不掉装备。掉落专属装备,有每周CD(冷却时间)。最关键的是那句:“副本是MMO的内核玩法,将PVE(玩家对环境)的协作体验做到极致。”
“逻辑推演。”林浩说,“现在的网游,打怪都在野外,人比怪多,抢怪、抢BOSS是主要矛盾。解决矛盾的方法,就是创造独立空间,让每个小队有自己的战场。暴雪的《暗黑破坏神》有地下城概念,但那是单机。把地下城做成多人协作,添加团队配合机制,就是副本。”
“但技术上……”赵永皱眉,“独立空间意味着要复制一份地图数据,每个副本都是一个独立的服务器实例。如果同时有一万个小队在打副本,就要一万个实例。服务器扛不住。”
“不用完全复制。”林浩在白板上画,“用动态加载。副本的大部分资源(地形、怪物模型、技能数据)是共用的,只有玩家数据和掉落数据是独立的。我们可以用‘房间服务器’架构,一个物理服务器开多个虚拟实例,共享内存。阿坤的同步算法可以复用,只要加个副本管理器和匹配系统。”
阿坤在纸上快速计算,然后抬头:“理论上可行。但匹配系统复杂,要跨服,要平衡队伍职业配置,要排队。这需要单独一套算法。”
“一鸣做。”林浩看向张一鸣,“你的推荐算法,可以迁移到玩家匹配上。根据玩家的等级、装备、职业、历史表现,推荐最合适的队友。甚至可以根据队伍配置,推荐最合适的副本难度。”
张一鸣点头,手指已经在笔记本上敲起来了。
“下一个。”林浩说。
王磊翻到第十二页:“天赋树。这个……太复杂了吧?”
第十二页画了一个树状图,标题是“职业专精与天赋系统”。图分三层:基础天赋(10级解锁)、进阶天赋(30级解锁)、终极天赋(60级解锁)。每个天赋点提供属性加成或新技能。天赋可以重置,但需要代价。最关键的是那句:“天赋系统让每个玩家塑造独特的角色,即使是同一职业,也能玩出不同风格。”
“《暗黑破坏神2》有技能树。”陈默说,“但那是单机。网游里加这么复杂的成长线,玩家会不会嫌麻烦?”
“会。”林浩承认,“但也会上瘾。人性喜欢选择,喜欢定制,喜欢‘我的角色和你的不一样’的优越感。天赋树给玩家一种‘这是我的养成’的归属感。而且,它延长了游戏生命周期——玩家会为了尝试不同天赋,重复练小号。”
“平衡性会是一场噩梦。”阿坤说,“几十个天赋点,几百种组合。一点数值没调好,就会出现‘版本答案’,所有玩家都抄同一套天赋,系统就废了。”
“所以要动态平衡。”林浩说,“每周更新,微调数值。让玩家永远在探索,永远有新鲜感。而且,不平衡未必是坏事——有强弱,才有话题,有话题,才有热度。只要不让某种天赋强到彻底碾压,适当的多样性是好的。”
阿坤皱眉,显然不完全同意,但没再反驳。
“下一个。”
老徐翻到第十八页:“装备绑定。这个……可能会被骂死。”
装备绑定是文档里最激进的设计之一。分两种: