第三十八章 《山海》立项
起做任务。这是强绑定。”

    “玩法深度呢?”赵永问,“副本?战场?”

    “不做副本。”林浩说,语出惊人。

    所有人都愣住。

    “不做副本?那PVE玩什么?”

    “开放世界动态事件。”林浩在白板上画地图,“地图上会随机刷出‘异象’:妖兽攻城、天降陨石、神秘遗迹开启。所有玩家都可以参与,贡献越大,奖励越好。事件是服务器级的,可能持续几小时甚至几天。玩家要协作,要争夺,要谈判。这是活的世界,不是一个个封闭的盒子。”

    “那装备呢?”王磊问,“不副本,装备怎么来?”

    “打造和掉落结合。”林浩说,“世界BOSS掉稀有材料,玩家用材料打造装备。打造有随机性,但可以附魔、重铸、精炼。装备有耐久,会损坏,要维修。高级装备要绑定,但材料可以交易。经济系统是活的,不是工作室刷了就完事。”

    “听起来……很复杂。”阿坤说,“玩家能接受吗?”

    “所以要做轻量级。”林浩强调,“玩法深,但门坎低。新手教程十分钟教会基本操作,一小时让玩家体验到第一个动态事件,一天让玩家添加氏族,一周让玩家参与一次服务器级大战。节奏要快,爽点要密。但深度藏在后面——技能搭配、装备打造、氏族经营、图腾养成,这些是长期玩点。”

    张一鸣突然开口:“推荐系统可以嵌入。根据玩家的行为数据,推荐合适的技能搭配、装备路线、氏族活动。甚至可以根据服务器的人口分布,动态调整事件触发频率,平衡各阵营实力。”

    “对。”林浩点头,“一鸣的算法是‘山海’的大脑。我们要让世界‘活’起来,根据玩家的行为自我调节。这不是一个设计好的剧本,是一个生态。我们要做的是设计规则,然后看玩家怎么玩。”

    会议室安静下来。每个人都在消化这个庞大的构想。无职业、动态事件、氏族图腾、打造经济、算法驱动……每一个点单独拿出来都够做一个游戏,现在要全塞进一个“轻量级3D MMO”里。

    “技术实现呢?”赵永问到了关键。

    阿坤调出引擎的性能报告:“以现在的引擎水平,同屏一百人,中等画质,帧率能稳在30。但要支持动态事件、开放世界、实时计算,服务器压力会很大。我们需要新的架构。”

    “用微服务。”老徐说,“把世界分成多个‘区块’,每个区块一个服务实例。玩家跨区块时无缝切换。动态事件是独立服务,触发时拉起,结束销毁。计算密集型任务(比如技能伤害、经济系统)放到专用计算集群。数据库用分库分表,玩家数据按UID散列。”

    “网络同步呢?”王磊问,“动态事件可能涉及几百人混战,同步不能崩。”

    “用我们2D引擎那套预测矫正,但升级到3D。”阿坤说,“3D的同步量更大,但我们可以做视野裁剪——只同步玩家能看见的单位。技能特效用客户端演算,服务端只校验结果。另外,加一个‘重要性系统’:离得远的、不重要的单位,同步频率降低。”

    “美术资源量会很大。”陈默说,“《山海经》几百种神兽怪物,要做3D模型、动作、特效。以我们现在的团队,两年都做不完。”

    “外包。”林浩说,“国内有成熟的游戏美术外包公司,我们出设计,他们出资源。内核怪物(比如烛龙、应龙)我们自己做,小怪外包。场景也是,主要城池自己做,野外地形用程序生成加手调。”

    “预算呢?”王磊问到了最实际的问题。

    林浩在白板上写数字:“开发周期两年。团队规模一百五十人。总预算六千万。分阶段投入:第一年两千万,第二年四千万。资金来自三部分:浩宇自有利润、引擎授权收入、外部融资。”

    “六千万……”王磊倒吸凉气,“我们现在月利润五百万,一年六千万,刚好是全部利润。赌这么大?”

    “赌。”林浩说,“但不是盲赌。‘山海’如果成功,浩宇就从一个游戏公司,变成一个平台公司。我们用‘山海’验证3D引擎,用引擎授权建生态,用生态反哺‘山海’。这是三位一体的战略。输了,我们伤筋动骨,但浩宇还在。赢了,我们就是中国3D MMO的规则制定者。”

    会议室又陷入沉默。只有空调的嘶嘶声。

    “举手表决吧。”林浩说,“同意‘山海’立项的,举手。”

    他第一个举手。

    阿坤看着他,看了三秒,举手。

    陈默举手,眼睛里有光。

    张一鸣举手,表情平静。

    老徐和赵永对视一眼,举手。

    王磊最后一个,他看了看所有人,咧嘴笑了:“妈的,干就干。反正四个月前我们还在发传单,最坏也不过回去发传单。”举手。

    全票通

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