第八百二十章 N64发售
    第820章n64发售

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    六月中旬的时光在玩家的焦急等待中一天天流逝。

    游戏店里《妖精战士2》的销量依然在稳步增长,证明了索尼在传统rpg玩家群体中已经占据了一席之地。

    但无论是在学校的走廊里,还是在秋叶原的二手卡带交易区,玩家们讨论最多的话题,始终是那个即将到来的6月23日。

    有些玩家每天放学后都会绕道去电器店,站在《超级马力欧64》的宣传屏幕前,看着循环播放的实机演示录像发呆。

    持市观望的情绪在整个日本游戏市场蔓延。

    其他厂商原本计划在六月下旬发售的游戏,纷纷选择了延期,试图避开n64首发时那股不可阻挡的洪流。

    1996年6月22日深夜,东京秋叶原的街道上已经排起了长队。

    梅雨季节的闷热并没有驱散玩家们的热情。

    许多人带着折叠椅和便当,在各家电器连锁店门前守候。

    几个月来的铺天盖地的宣传,以及e3展会上载回来的试玩报告,将玩家们的期待值推到了最高点。

    6月23日清晨,各家游戏零售店准时开门。

    任天堂的次世代主机nintendo64正式发售。

    与主机同步摆上货架的,是三款首发护航游戏:《超级马力欧64》丶《飞行俱乐部64》以及《最强羽生将棋》。

    相比于当年gaboy和superfaco售时被世嘉狙击的窘境,这一次任天堂的首发显得异常顺利。

    世嘉并没有在6月23日这个节点附近安排重量级作品进行正面对抗。

    这并非世嘉手下留情。

    在1996年的游戏产业环境下,次世代3d游戏的开发周期越来越长,投入的资金丶人力等资源也呈现出几何级数的增长。

    要象16位机时代那样,单纯为了狙击竞争对手而强行压缩开发周期丶调整游戏发售日期,已经变得极不现实。

    任何一款百万级多边形大作的跳票或者提前,都牵扯到庞大的宣发预算和复杂的渠道铺货。

    强行狙击,只会让自家未打磨好的游戏成为半成品。

    因此,n64的发售日,任天堂独占了整个市场的聚光灯。

    东京的一间公寓里,刚从秋叶原赶回来的大学生原田将黑色的n64主机接上电视。

    他小心翼翼地将《超级马力欧64》的灰色卡带插入机身顶部的卡槽,按下电源键。

    屏幕上亮起任天堂的标志,紧接着是马力欧那张可以随意拉扯的3d大脸。

    原田拿起那只造型奇特的不对称手柄,左手大拇指放在仿真摇杆上,开始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。

    马力欧的动作流畅,随着摇杆推力的变化,从慢走到快跑的过渡自然平滑。

    起跳丶三段跳丶踢墙跳,物理引擎带来的反馈干分扎实。

    经过几天的游玩,各大游戏媒体和玩家群体的反馈开始汇总。

    《超级马力欧64》不出意料地获得了广泛的好评。

    欧美和日本的主流游戏杂志都给出了极高的分数,称赞其为3d动作游戏树立了优秀的关卡设计标杆。

    在箱庭世界中的探索感,以及通过组合按键衍生出的丰富动作系统,让玩家们沉浸其中。

    然而,在这些盛赞之中,也夹杂着一些理性的声音。

    如果是放在一年前,这样一款能够在三维空间里自由奔跑丶具有真实物理碰撞和流体运算的游戏,绝对会引起整个行业的震动,让玩家们感到前所未有的惊艳。

    但是,在1996年的夏天,玩家们的眼界已经被拓宽了。

    一年多以

    而《纸片宝可梦大冒险》更是用打破维度的设计和扎实的打击感,提前对市场进行了3d游戏概念的教育。

    前作的优秀表现已经拉高了标准。

    玩家们已经体验过在3d空间里高速移动的快感,也体验过立体的物理交互。

    因此,当《超级马力欧64》摆在玩家面前时,它依然是一款极其优秀的作品,但那种初次看到3d世界所带来的震撼感已经被削弱了一部分。

    媒体的评价更多集中在“将n64的强大机能和任天堂的关卡设计特色展现得淋漓尽致”,认为它完美兑现了任天堂在e3上的承诺,而不是一种完全颠复认知的惊艳。

    不过,尽管如此,作为n64的首发护航大作,《超级马力欧64》完全达到了玩家们的心理预期。

    只要游戏足够好玩,口碑的稳步发酵就是顺理成章的事情。

    这种向好的口碑,直接且稳定地带动了n64的初期销量。

    京都

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