中场休息的十分钟转瞬即逝。
大屏幕上的倒计时归零。
今天最后一场发布会的主角登场。
3do。
现场的入座率比起索尼和ea时少了三分之一。
不少欧洲和日本的记者提前离场去赶发稿件,留下来的人也大多面露疲态。
连续高强度的信息轰炸,让这些媒体从业者的注意力达到了极限。
3d0这几年的处境非常尴尬。
”的理念,试图做游戏界的vhs
录像带。
松下丶三洋等电器巨头纷纷响应,代工生产3d0主机。
现实的商业逻辑给了霍金斯沉重一击。
没有第一方软件护航,全靠第三方拼凑首发阵容。
高昂的硬件售价直接劝退了绝大多数家庭。
1993年首发时高达699美元的标价,成了电子游戏史上的典型反面教材。
这几年,3d0迫于市场压力连续降价。
1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。
即便如此,市场反响依然惨淡。
大卫查阅过前几天的行业报告。
截至1996年5月,3d0全球累计销量未突破140万台。
其中日本市场贡献了70多万台,北美老家连50万台都没卖出去。
要不是霍金斯作为ea创始人的身份,拉着老东家在3d0上出了几款游戏给3d0续命,这台主机早就停产了。
3d0当年试图颠复任天堂创建的权利金体系。
霍金斯向第三方开发商承诺极低的授权费,每张光盘只收取三美元。
这种让利策略本该吸引海量游戏,硬件制造的成本却全压在了代工厂头上。
松下和三洋卖一台主机亏一台,只能通过不断抬高零售价来止损。
这就形成了一个死循环:主机太贵导致装机量上不去,装机量低导致第三方开发商不愿投入资源做独占大作,没有大作又进一步拖累了硬件销量。
大卫在笔记本上画了一个向下的箭头。
这是商业教科书级别的反面案例。
硬件和软件的利益分配机制一旦失衡,再好的理念也无法落地。
这家公司站在悬崖边上,试图用最后的大招来挽救危局。
会场的灯光暗下。
没有西装革履,他穿了一件领口有些发白的polo衫,手里拿着一个遥控器。
“下午好。”霍金斯开口,声音在空旷的展厅里回荡,“长话短说,直接看我们3d0
的新游戏。”
大屏幕亮起。
不是传统的2d下拉条,也不是赛车游戏。
第一人称视角。
粗糙的3d多边形构筑出中世纪风格的酒馆。
木质的吧台丶燃烧的壁炉丶墙上挂着的铁剑。
画面上方显示着玩家的生命值和魔法值。
玩家操控角色走出酒馆,来到一个广场。
广场上站着七八个造型各异的角色。头顶上飘着文本气泡。
“你好,要一起去城外的森林打地精吗?”
“我缺一个会治疔的法师。”
角色之间在进行文本交流。
大卫皱起眉头。
这不就是d的图形化版本。
早期多用户地牢游戏完全依靠文本描述场景和交互,现在的屏幕上有了具体的视觉反馈。
“《ridian59》,子午线59。”霍金斯按下遥控器,画面切到战斗场景,“世界上第一款全3d图形orpg。大型多人在线角色扮演游戏。”
台下响起稀稀拉拉的掌声,但是真正懂这一连串定语所包含的分量的人已经开始交头接耳。
保罗坐直了身体,推了推眼镜。
作为pc游戏编辑,他对网络游戏非常敏感。
“他们把d的文本界面做成了3d多边形。”保罗边记边说,“这工程量不小。早期的d全靠文本想象,《子午线59》给出了具体的视觉反馈。这是个跨时代的步子。”
演示继续。
角色组队进入森林。
法师在后排释放火球,战士在前排顶住怪物的攻击。
怪物倒下后,化作一堆灰烬消失,原地留下几枚金币和一把长剑。
战斗结束后,战利品掉落在地上。
角色之间通过交易窗口来交换物品。
霍金斯在台上讲解游戏机制。
“在这个世界里,玩家可以添加公会。公