第七百八十八章 3DO的最后一搏
会之间可以进行领地争夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚拟社会架构。”

    社交交互。

    这是《子午线59》展示出的内核竞争力。

    单机rpg的npc行为是由代码写死的,玩家的交互对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。

    《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。

    这种人与人之间的交互,将会产生不可预测的化学反应。

    玩家可以在游戏里结婚丶结仇丶组建联盟。

    大卫在笔记本上写下“在线社交雏形?”

    单机rpg的生命周期是有限的。

    玩家打败最终boss,看完制作人员名单,游戏就结束了。

    开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。

    《子午线59》打破了这个规律。

    “他们在卖一种服务,而不是一个产品。”保罗在速写本上写下这段话,“只要游戏世界还在运转,玩家的社交关系链还在,他们就会持续留在这个虚拟社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。”

    “技术层面怎么解决延迟?”有记者在台下大声提问。

    “客户端预测技术。”霍金斯回答,“玩家的移动和常规攻击在本地运算,服务器只负责校验关键数据和状态同步。。”

    这项技术解答了在场许多同行的疑虑。

    1996年的网络基础设施非常薄弱,丢包和高延迟是常态。

    如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,服务器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。

    演示结束。

    屏幕上打出收费模式。

    全场哗然。

    不是传统的买断制。

    “游戏软件本身的售价会压到极低,免费提供下载。”。”