第七百八十七章 目标——轻度玩家
    第787章目标——轻度玩家

    在这么小的内存空间里实现画面突破,靠的是软件层面的工程优化,而不是硬件层面的暴力堆砌。

    这条信息的传播价值远大于销量预测。

    它在向全行业传递一个信号:playstation的硬件虽然在规格上和jupiter差不多,但通过顶尖的软件优化,甚至可以做出视觉冲击力超出预期的游戏。

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    《古惑狼》的预告播完之后,平井一夫的节奏发生了变化。

    他退后两步,站到了大屏幕的右侧。

    “接下来的几款游戏,我想用一个词来概括。”

    他举起一根手指。

    ”fun。

    “”

    大屏幕上弹出三段短预告片。

    三段预告片轮番播放,每段不超过一分钟。

    第一段。《啪拉啪啦啪》。

    一只纸片一样扁平的狗或者说,一只被画出来的狗站在街头,跟着音乐节拍做动作。画面是纯粹的平面卡通风格,颜色饱和度拉满。屏幕下方出现节奏按键提示,玩家需要按照节拍按下映射的按钮。

    音乐节奏游戏。在1996年,这个品类几乎不存在。

    几名日本记者交头接耳。

    一个美国记者转头问旁边的同行这是什么类型的游戏,对方耸了耸肩。

    第二段。《大众高尔夫》。

    q版角色,夸张的击球动作,笑脸型状的高尔夫球在草坪上弹跳。

    操作界面简洁到只有一个力度条和一个方向指示器。

    第三段。

    纯灰色调的立体方块数组在一个平台上滚动推进。

    玩家操控一个小人站在平台边缘,需要在方块碾过来之前标记并消除特定的方块。

    画面极简,没有多馀的装饰。

    三段预告片结束。

    平井一夫回到舞台中央。

    “playstation不只是硬核玩家的平台。”平井一夫说,“它属于每一个人。你的女朋友,你的父母,你那个从来不碰游戏手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你会打格斗游戏的连招,只需要你有节奏感。《大众高尔夫》不需要你了解真实高尔夫球的规则,三个按键就能打出一杆漂亮的球。”

    大卫把笔停下来。

    这段话比之前那些rpg预告片更值得记录。

    不是因为这几款游戏本身有多大的话题性。

    而是因为平井一夫在e3的舞台上,当着全行业的面,说出了一个清淅的市场定位—

    playstation要做大众化平台。

    1996年的电子游戏行业,主流叙事还是围绕着“techde”和“hardcore”在转。

    世嘉用《vr战士》和《铁甲飞龙》征服硬核玩家。

    任天堂用宫本茂的设计哲学树立行业标杆。

    暴雪在pc端打造复杂的实时战略和装备驱动的地下城。

    整个行业的注意力集中在“更多多边形丶更高帧率丶更复杂的系统”上。

    索尼的弹药库里没有《最终幻想vii》那种四张光盘的巨兽,没有《vr战士3》那种街机直移的技术暴力。

    索尼选择了另一条路一—用一只纸片狗丶一颗笑脸高尔夫球和一堆灰色方块,去敲开非玩家人群的大门。

    “有意思。”保罗在记录本上画了个圈,“他们在赌市场扩容。现有的一千多万台次世代主机一世嘉加之索尼加之即将发售的n64一大部分时候聚焦的都是硬核玩家的钱包。索尼要增长,找轻度游戏的新用户是个不错的方向。这几款轻度游戏就是敲门砖。”

    大卫看着舞台上的平井一夫。

    这个年轻人的表达能力确实出色。

    每介绍一款游戏,他会先用一句话概括卖点,然后讲一个具体的使用场景,最后留一个悬念引向下一款。

    没有废话,没有自吹自擂,也没有贬低竞争对手。

    在e3这种战火纷飞的场合,这份从容很难得。

    之前登台的日本高管,要么像板垣伴信那样靠个人风格制造话题,要么像坂口博信那样让作品本身说话。

    平井一夫两者都不靠。

    他靠的是一种专业的丶经过训练的商业表达能力。

    每一句话都有目标受众,每一个停顿都在给媒体留下记笔记的时间。

    “这人以前是做音乐行业的?”保罗低声问。

    “索尼音乐。”大卫翻了翻资料,“据说在索尼音乐国际部门干过。负责过海外市场的推广。”

    保罗点点头。

    难怪。

   

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