第七百八十七章 目标——轻度玩家
 音乐行业出身的人,天生懂得怎么控制节奏和氛围。

    从音乐行业跳到游戏行业,这条职业路径不常见,但也不是没有先例。

    关键是他的双语能力和跨文化背景。一个能让美国记者忘记他是日本人的索尼高管,这在中日美三方博弈的游戏产业里,是一项极其稀缺的能力。

    平井一夫在舞台上完成了最后一轮总结。

    “1996年下半年,playstation平台将有超过四十款新游戏面世。”他把遥控器放在讲台上,“从硬核rpg到轻度休闲,从3d动作到音乐节奏。我们的目标不是做最强的硬件,而是做最丰富的游戏库。playstation是一扇门。推开它,每个人都能找到属于自己的那款游戏。”

    掌声响起。

    不算热烈,但很整齐。

    索尼的发布会用时三十五分钟。

    没有石破天惊的炸弹级公布,没有观众集体起立的瞬间。

    但信息密度很高。三款rpg加一款平台动作加三款休闲游戏,还有其他一些游戏的零敲碎打,填满了半个多小时,每一款都给出了明确的发售日期和目标人群。

    大卫合上笔记本,和保罗对视了一眼。

    “怎么评价?”保罗问。

    大卫想了想。“有诚意,缺王牌。”

    保罗补了一句。“他们最大的问题不是游戏不够多,而是没有一款能够独立撑起话题的作品。世嘉有《最终幻想vii》的四张光盘,任天堂有马力欧64的3d开放世界,暴雪有战网。每一家都有一个让媒体用半个版面去写的东西。索尼这七款游戏加在一起,能占多少版面?”

    大卫把笔记本塞进背包。“《古惑狼》有可能。那个数据流技术值得深挖。顽皮狗如果真的把piaystation的性能压榨到极限,技术类媒体会有兴趣做专题。”

    “靠技术分析撑版面,受众太窄了。”保罗摇头,“普通玩家不关心数据流是怎么实现的。他们关心的是这只橙色的狼跑起来好不好玩。”

    大卫笑了一下。“那就等九月份游戏发售了再说。”