龙的表情有些委屈,被撞歪的角上挂着一朵不知道从哪里蹭来的小雏菊。
《波波罗克洛伊斯物语》。发售日期:1996年7月。
这段预告片的美术风格引起了一些反响。
台下有人低声议论。在满屏都是多边形和光影特效的1996年,一款纯2d手绘画风的rp
g显得有些格格不入。
“这款游戏改编自田森庸介老师的同名漫画。”。playstation的cd—ro量使得大量高质量动画得以完整收录。”
保罗靠过来,凑到大卫耳边。。看来索尼在动画资源上的调度能力还是有的。
大卫没接话。
他盯着屏幕上的画面,心里在评估这款游戏在北美市场的前景。
童话风格,手绘动画,纯日式rpg。
欧美玩家的接受度存疑。
这款游戏在日本或许能卖得动,但北美市场更吃《生化危机》那种写实题材。
第三段预告片紧接着播出。
荒漠,风沙,铁锈色的天空下,三个角色站在废弃火车站的站台上。
一个穿着红色风衣的少年拔出手枪,对准远处的沙丘。
枪口闪光。
镜头拉远,整个世界呈现出一种西部片和蒸汽朋克混合的末世氛围。
再配上标志性的口哨主题曲,旋律充满哀愁与荒野浪漫气息,辅以吉他的
《荒野兵器》。。发售日期:1996年底。
“荒野西部加之魔法和古代遗迹。”。玩家需要在迷宫中使用不同角色的特殊道具来破解机关。”
三段预告片播完。大卫快速在笔记本上做了汇总。
三款rpg。六月丶七月丶年底。
复盖整个下半年。
战术rpg丶童话rpg丶西部rpg。
类型分散,各打各的靶子。
这个编排有讲究。
索尼不是随便把游戏堆在一起,而是在做品类填充。
jupiter平台上的rpg以史克威尔和世嘉本社的《梦幻之星》系列为内核,走大制作路线。
索尼没有史克威尔,就用数量和差异化来补。
一款不够打,三款一起上,总有一款能戳中某部分玩家的须求。
“决心是有的。”保罗在自己的记录本上写下评语,“就是底子太薄。。”
大卫同意这个判断,但他注意到了另一层信息。“索尼在投钱养人。这些工作室的新作全都是playstation独占。sce在下游撒网培育第一方和第二方阵营。短期内看不到效果,时间拉长到两三年,多出几款作品培养培养,那就不好说了。”
台上的平井一夫没有给观众太多思考的时间。
三款rpg的介绍刚结束,大屏幕再次切换。
这一次,画面从日式rpg的细腻线条跳到了完全不同的世界。
一只橙色的丶拟人化的动物在丛林里奔跑。
它穿过瀑布,跳上浮空的木箱,原地旋转身体将挡路的箱子砸碎。
木箱炸裂后掉出一颗水果。
橙色的家伙一头撞上去,水果消失,画面右上角的计数器跳了一个数字。
色彩极其鲜艳。
3d建模圆润饱满。
角色跑动时的动作流畅自然,表情丰富到夸张一撞墙的时候会翻白眼,捡到水果的时候会咧嘴傻笑。
会场里响起笑声。
《古惑狼》。
开发商顽皮狗。
发售日期:1996年9月。
“这是顽皮狗工作室为playstation量身打造的平台动作游戏。”平井一夫介绍,语气里多了一分轻松,“我们希望crashbandicoot能成为playstation的代表角色。”
话音一落,大屏幕上的实机演示进入了一个新的关卡。
视角从横版跳台切换到了纵深追逐那只橙色的袋狸被一块巨石追着跑,朝着屏幕方向狂奔。
玩家需要在奔跑中躲避路面上的障碍物。
节奏极快。台下有人发出了紧张的吸气声。
“他们在对标马力欧。”保罗脱口而出。
大卫点头。“不是对标,是贴脸打。今天上午任天堂刚展示了《超级马力欧64》,开放世界,自由探索。索尼下午就亮出一只袋狸,线性关卡,高速奔跑。完全不同的设计思路。”
“马力欧走的是沙盒探索,《古惑狼》走的是线性冲刺。”保罗分析,“宫本茂上午给3d游戏定了一个方向——自由度。顽皮狗选了反方向—一—压缩空间