世嘉原本每张卡带抽取八到十美元的授权费,对ea降到了两到三美元。
提成比例被压缩到百分之二十四。
ea甚至可以自主控制游戏的发布时间和销售数量,完全不受世嘉的审核限制。
这场博弈让ea在16位时代赚取了海量利润,奠定了其第三方软件霸主的地位。
然而,在这个时空,历史的轨迹在中山拓也接手世嘉后发生了偏移。
中山拓也深知北美软件商的行事作风。
在主机的研发阶段,他仔细审阅了硬件架构图纸,直接推翻了原有的无保护设计方案。
他下令硬件工程部必须在主板上添加物理级别的安全锁止芯片,不惜增加主机的制造成本。
这项被称为ts的技术,成为了ea不可逾越的技术壁垒。
有趣的是,这套看似无解的防御体系,内核逻辑并不复杂。
当玩家将卡带插入主机并接通电源时,主机会读取卡带ro定地址的一段数据。
如果这段数据包含“sega”的字符,主机的视频输出芯片才会被激活,屏幕上会显示一行白字:“producedbyorunderlicensefroegaenterprisesltd.”
随后,游戏才能正常激活。
如果第三方试图绕过这个机制,自己编写激活代码,主机就会切断视频信号,锁定画面,黑屏死机。
更绝的是中山拓也在法律层面的布局。
世嘉法务部提前在美国专利商标局注册了这行提示语的商标权。
将物理硬件验证与知识产权法深度绑定,这种跨领域的防御策略,展现了极高的商业前瞻性。
当霍金斯的技术团队在1989年试图对进行逆向工程时,他们绝望地发现,技术上破解ts并不难。
他们只需要在自制卡带的映射地址写入“sega”字符,就能骗过主机的验证程序。
但一旦这么做,游戏激活时屏幕上就会强制显示那行带有世嘉商标的提示语。
这在法律上构成了严重的商标侵权。
ea未经授权,在自己的产品上显示世嘉的注册商标,并宣称获得了世嘉的许可。
这是明目张胆的商业欺诈。
“洁净室设计”可以规避软件版权法,却无法绕过商标法。
世嘉根本不需要证明ea抄袭了代码,只要拿着录像带去法院,证明ea的卡带在屏幕上打出了世嘉的商标,就能让ea面临高昂的罚款,甚至面临产品全面下架的禁令。
霍金斯在得知技术团队的汇报后,面对这份无懈可击的防御体系,只能选择放弃。
他原本计划在1990年展会上演的逼宫大戏,连彩排的机会都没有就被提前终结。
除了技术和法律的双重封锁,中山拓也还在市场层面彻底瓦解了ea的谈判筹码。
在16位主机大战打响之前,世嘉通过放宽权利金门坎丶直接放开游戏卡带生产权利等手段,提前拉拢了南梦宫丶科乐美丶卡普空等一大批日本老牌第三方厂商。
首发当年很快就击破了任天堂的权利金制度枷锁,使得大量第三方软件商纷纷为世嘉开发游戏,尽管大部分都不是以独占的形式,但是依然极大的扩充了发售后的软件库。
街机移植大作丶横版动作游戏丶角色扮演游戏应有尽有。
世嘉在北美市场的占有率节节攀升,根本不需要为了几款体育游戏而向ea低头。
没有了要挟的资本,ea只能走常规途径。
霍金斯亲自飞往东京,坐在世嘉总部的会议室里,签下了标准的第三方授权协议。
虽然世嘉已经放开自主生产卡带的权利,但没有了四折的权利金优惠。
每一份在上发售的ea游戏,都要向世嘉缴纳全额的过路费。
《暴力摩托》pc版的画面在屏幕上飞驰。
摩托车手挥舞着铁链,将并排的对手连人带车砸翻在护栏上。
警车在后方鸣笛追赶,道路两旁的象素树木快速向后退去。
引擎的轰鸣声通过高保真音响传遍展厅,震得人耳膜发麻。
画面上,人物动作有些生硬的转折,但在高分辨率的加持下,色彩鲜艳,边缘平滑,没有了主机上那种粗糙的锯齿感。
大卫停下笔,观察周围同行的反应。
媒体区没有出现刚才《fifa97》展示时的热烈掌声。
记者们反应平淡,不少人交头接耳,互相交换着看法。
前排一名穿马甲的欧洲游戏杂志编辑摇了摇头,向身旁的同伴抱怨。
“这不就是五年前上那个游戏吗?除了