同样的动作捕捉技术,同样的全3d化转型。
现场请来了两名nba退役球星,在台上拿着手柄打了一场表演赛。
大卫和保罗低声交谈着。
这种美式商业运作模式简单直接。
不需要教育玩家接受复杂的系统,只要把真实的体育赛事搬进屏幕,再粘贴官方授权的标签,几百万的销量便手到擒来。
两款主力体育游戏展示结束后,拉里走到舞台中央。
“除了主机平台,ea一直致力于为个人电脑用户提供优质的娱乐内容。”拉里身后的屏幕上出现了一群骑着重型摩托车的暴走族。
引擎咆哮声响起。《暴力摩托》。
这款在1991年登陆世嘉平台的游戏,以其无视交通规则丶在高速行驶中用铁链和棒球棍殴打对手的粗犷玩法,曾经在北美市场大受好评。
现在,ea宣布将这款游戏重制移植到pc平台。
大卫看着屏幕上经过高分辨率优化的画面,转头对保罗说:“五年前的老游戏,换个高清贴图卖给pc玩家。ea在压榨游戏剩馀价值这方面,没人比得过。”
保罗推了推眼镜:“pc平台没有主机厂商卡脖子。卖出一份拷贝,利润全进他们自己的口袋。拉里做梦都想摆脱世嘉和任天堂的权利金制度。你算算帐就明白了。”
保罗在笔记本上写下几个数字。“一张零售价六十美元的主机游戏卡带。零售商拿走百分之三十的渠道利润。世嘉或者任天堂作为平台方,收取百分之二十到三十的权利金,还要加之卡带制造的硬成本。最后落到ea手里的,不到二十美元。还要扣除研发丶宣发和赛事授权费。但在pc平台上,一张cd—ro压盘成本不到一美元,没有平台抽成,利润率翻倍。”
权利金,家用游戏机行业的基石。
第三方软件商每生产一张游戏卡带或光盘,都要向主机厂商缴纳一笔授权费。
任天堂靠着这项制度在fc时代赚取了惊人的财富,世嘉也紧随其后,创建了自己的授权体系。
权利金不仅是利润分配的工具,更是主机厂商维持平台生态封闭性的内核壁垒。
通过控制分发渠道,硬件商掌握了对软件商的生杀大权。
对于习惯了在早期计算机平台上自由发售游戏的北美软件巨头来说,这笔钱无异于直接从他们的利润表上切走最肥美的一块肉。
他主张ea投入巨额资金研发游戏,承担了所有的市场风险,主机厂商仅仅提供一个硬件平台,就不劳而获地抽走大半利润,这违背了商业公平原则。
在前世,ea就曾对世嘉发起过一次惊心动魄的商业要挟。
1988年,世嘉在日本推出16位主机gadrive。
次年,这台主机以genesis的名字登陆北美市场。
霍金斯组建了一支顶尖的技术团队,在内部激活了一个名为“逆向工程”的机密项目。
其目标直指genesis主机的硬件底层。
初期的genesis主机存在一个致命的漏洞。
世嘉在设计硬件时,为了控制成本,并没有参考任天堂的做法在主板上加装复杂的安全锁止芯片。
任天堂的nes主机通过卡带和主板上的两块cic芯片进行握手验证,只有两端密码匹配,卡带才能运行。
而世嘉仅仅依靠软件层面的校验码来识别游戏。
ea的技术团队花费了近一年时间,将genesis主板上的元器件逐一拆解。
他们使用示波器截取卡带与主机通信时的电平信号,利用逻辑分析仪记录下数据总线上的每一条十六进位指令。
经过数月的枯燥比对,他们成功破译了genesis的系统代码。
基于这些数据,ea开发出了一套不需要世嘉官方授权就能在genesis上运行游戏的开发工具。
为了彰显独立性,他们甚至抛弃了世嘉官方的黑色卡带外壳,自己开模设计了加长版的黄色卡带。
在法律层面上,ea采用了“洁净室设计”原则—即一组工程师负责分析世嘉的代码并写出规格说明书,另一组工程师在没看过世嘉原始代码的情况下,根据说明书重新编写兼容代码。
这种做法完美规避了当时的计算机软件版权法。
世嘉无法指控ea盗用了底层代码。
1990年6月,芝加哥夏季消费电子展开幕前夕。
霍金斯带着几款已经开发完成的自制gnesis游戏,走进了世嘉北美分公司的会议室。
他把黄色卡带拍在桌子上,向当时的世嘉北美高管坦言:“在我们将这些游戏推向市场之前,我们可以坐下来更加理性