画面产生一阵水波纹般的扭曲特效,随后切入加载画面。
“这种转场特效没有掉帧。”索尼北美的一名技术主管皱起眉头,“sgi定制的那颗芯片,浮点运算能力比我们预估的要强。”
进入关卡。
炸弹海盗船。
这是一个完全开放的3d箱庭世界。
没有明确的终点旗杆,只有散落在各处的星星。
宫本茂操作马力欧在场景里奔跑,遇到了一只巨大的黑色炸弹兵。
传统的马力欧对付敌人,是跳起来踩。
宫本茂这次没有踩。
他操作马力欧绕到炸弹兵身后,按下动作键,马力欧把比自己还大的炸弹兵举了起来。
摇杆调整方向,按下按键,炸弹兵被扔了出去,砸在远处的木箱上,一声巨响,木箱碎裂,炸弹兵也消失了。
“交互。”普罗布斯特在台下小声说,“不仅是角色和环境的交互,还有角色和敌人的物理交互。这套引擎太强大了。”
宫本茂在关卡里展示了推箱子丶滑草坡丶利用大炮把自己发射出去等各种玩法。
整个演示持续了十五分钟。
十五分钟里,没有枯燥的参数讲解,没有炫技般的过场动画。
全是实打实的游玩画面。
“这就是《超级马力欧64》。”宫本茂放下手柄,大屏幕上的画面定格在马力欧拿到一颗星星,对着镜头比出v字手势。
掌声雷动。
有人站起来吹口哨。
宫本茂的演示回答了过去一年里业界一直在讨论的一个问题:3d游戏到底怎么做才好玩。尽管世嘉已经在几款游戏上做出了很有意思的示范,但这些似乎还并不是全部。
而在任天堂这里,不是堆砌多边形,不是粘贴高分辨率的材质,而是构建一个符合直觉丶充满反馈的游玩空间。
掌声平息后,宫本茂没有下台。
“马力欧只是个开始。”宫本茂走到舞台中央,“n64的机能,能做的事情还有很多。”
大屏幕黑屏,随后亮起。
海浪的白噪音传出。
画面上是一片波光数粼的水面。
阳光照射在水面上,反射出刺眼的光斑。
一辆黄色的水上摩托车冲入画面,驾驶员穿着救生衣,随着波浪的起伏上下颠簸。
摩托车加速,水面上划出两道清淅的白色尾流。
遇到大浪,摩托车腾空而起,驾驶员在空中完成了一个转体动作,重重砸回水面,溅起漫天水花。
《水上摩托64》。
台下彻底安静了。
1996年之前,游戏里的水体表现一直是开发者的噩梦。
大多数游戏只能用一张贴图来仿真水面,好一点的加一点简单的象素扭曲特效。
大屏幕上展示的,是实时的流体物理运算。
水浪不仅有视觉上的高低起伏,还会对摩托车产生真实的物理影响。
顺浪加速,逆浪减速,转向时摩托车会因为离心力产生倾斜,甚至有翻车的风险。
“水波纹,物理碰撞,光影反射。”世嘉的工程师摇了摇头,“这不可能是预喧染的cg,你看左上角的ui界面,这是实机画面。”
“他们怎么做到的?”同伴盯着屏幕,“这种级别的流体计算,工作站跑起来都费劲。”
“硬件z缓冲,加之特定的算法优化。”工程师分析,“任天堂在底层技术上,下了血本,就是不知道开发难度如何。”
画面里,两辆水上摩托车在浮标赛道间穿梭。
后车试图超车,却被前车掀起的尾流冲得偏离了路线。
短短两分钟的演示,没有一句台词,只有引擎的轰鸣和海浪声。
视频结束。
屏幕上打出发售日期:1996年9月。
宫本茂站在灯光下。
“真实的物理反馈,这是我们给n64定下的另一个标准。”宫本茂说,“各位,西馆的试玩区已经准备好了。去握住那个手柄,去感受马力欧的脚步,去体验海浪的阻力。百闻不如一见,百看不如一玩。”
他微微鞠躬。
“谢谢大家。”
宫本茂转身走下舞台。
会场内爆发出今天最热烈的掌声。
一些媒体记者们迅速收拾背包,他们连后续的第三方展示都不看了,直接冲向西馆的任天堂展区。
毕竟主舞台发布会上的主要内容,大多数厂商都有预告片和实机演示录像的光盘提供,他们更希望能在第一天拿出来一些和别的媒体不一样的内容。