摄影师调焦,连按快门:“有点象世嘉jupiter的布局,但又不一样。jupiter是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。”
宫本茂看着台下众人的反应。
为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,争吵就没有停过。
最开始的方案,是那个被称为“三叉戟”的设计。
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中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。
初衷是为了兼容传统的2d游戏和未来的3d游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。
在他们刚定下这个设计的时候,世嘉jupiter发售了。
双摇杆居中的设计,加之几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。
玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。
一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。
宫本茂拿到jupiter手柄,玩了整整一个周末。
周一早上,他直接冲进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比jupiter
的手柄来说,有点不够优秀了。
上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。
两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。
宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。
3d游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。
左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。
世嘉能做到,任天堂必须做得更好。
最终,山内溥拍板,废弃三叉戟方案,重新设计。
经过十几次的迭代,最终定型的,就是宫本茂手里这个方案。
左上角主摇杆,右侧功能键,将四枚肩键中的后面两枚改成扳机键,专为3d空间内的锁定和视角切换设计。
“很多人问我,3d游戏到底该怎么玩。”宫本茂在台上继续说,“多了一个z轴,角色可以前后左右上下移动。十字键不够用了。我们需要让玩家感觉到,他们推的不是一个开关,而是角色的双腿。”
他转过身,面向大屏幕。
“光说没用。我们直接看。”
舞台灯光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂标志性的“叮”声响起。
一段cg动画开始播放。
蓝天白云,绿树红墙。
马力欧从一根绿色的水管里跳出来,对着镜头脱下帽子,发出那声经典的“hello!
“”
这段cg在过去几个月的电视gg里已经播过无数次。
宫本茂没有按跳过键。
他站在屏幕侧面,看着动画完整播完。
画面切入实机。
马力欧站在碧琪公主城堡前的草地上。
宫本茂的大拇指搭在左侧摇杆上。
“注意看他的动作。”宫本茂提醒。
他轻轻推了一下摇杆。
屏幕里的马力欧开始蹑手蹑脚地走动,脚步声很轻。
他加大推力。
马力欧挺起胸膛,开始大步快走。
摇杆推到底。
马力欧甩开双臂,全力奔跑,身后扬起一阵灰尘。
台下传来一阵细微的骚动。
“仿真信号的线性输入。跟我们的线性摇杆应该差不多。”世嘉的工程师在记事本上飞快地写着,“他们把摇杆的行程分成了至少三个判定区间。”
宫本茂没有停下。
他在奔跑中突然把摇杆拉向反方向。
马力欧没有象2d游戏里那样完成转身,而是双脚在草地上摩擦,做出一个紧急刹车的动作,身体因为惯性向前倾斜,滑行了一小段距离才停住,随后向反方向跑去。
“物理引擎。”generation》的主编直起身子,紧盯着屏幕。
宫本茂操作马力欧跑到一棵树下。
跳跃键按下,马力欧跃起,双手抓住树干。
摇杆向上推,马力欧像猴子一样爬到了树顶。
接着,他展示了三段跳。
跑动中连续按跳跃键,马力欧的跳跃高度一次比一次高,最后一次在空中完成了一个华丽的前空翻。
遇到一堵高墙,马力欧跳起撞在墙上,宫本茂在触墙的极短时间内再次按下跳跃键,马力欧借力反