第七百一十五章 押井守的逻辑
    第715章押井守的逻辑

    押井守夹起一块鸡肉丸。

    “从单一商业角度看,这部片子失败了。”押井守咀嚼着食物,像探讨别人的作品一般,语气平缓,“他们抱怨观众在影院里睡觉。抱怨剧情晦涩。这些抱怨很合理。”

    他放下筷子,端起酒杯。

    “信息溢出。”押井守用了一个专业词汇,“我把叙事密度推到了极限。每一个画格里的背景招牌,每一段对话里的哲学隐喻,素子义体组装时的机械咬合声。这些信息量加起来,远远超过了普通观众在一百二十分钟内的接收阈值。”

    他喝了一口酒。

    “观众的大脑处理不了这些信息,保护机制激活,强制关机。所以他们会犯困。”

    中山拓也看着他。

    看来押井守有自己一套非常自洽的逻辑。

    “你早就预料到了这个结果。”中山拓也陈述事实。

    “我在制作中期就发现了问题。”押井守坦然承认,“但我没有踩刹车。赛博朋克的内核在于探讨灵魂的边界。光学迷彩丶机械义体,这些只是视觉锚点。

    砍掉那些夫段的思辨台词,把它剪辑成一部从头打到尾的动作片,票房司能会好一些。但那不是《攻壳机动队》。”

    他停顿了一下,伸手摸了摸加百列的耳朵。

    “素子在水中浮起的那个长镜头,水面的波纹,城市倒影的扭曲。我要求原画师把每一帧的光影都做出来。松竹映画的人在看样片时,问我这几秒钟花了多少预算。我报了数字,他们当场摔了杯子。”

    押井守往后靠在椅背上。

    “遗撼肯定是有的。”押井守的声音低了下去,“想再拉起川井宪次丶冲浦启之这帮人,按这种不计成本的标准再拍一部理想中的电影,很难了。投资人不是慈善家。电影的面貌已经是那样了,改不了。”

    这是一种无奈的妥协,也隐含着极其强烈的个人坚持。

    中山拓也拿起酒壶,给两人的杯子加满。

    “作为投资人,我要说,这笔钱没有打水漂。”中山拓也端起酒杯,“北美那边的录像带发行权已经签了。好莱坞对这种东西的嗅觉比松竹映画敏锐得多。

    墙内开花墙外香,这部片子的生命周期才刚刚开始。”

    押井守没有接茬,只当这是场面话。

    中山拓也换了个话题。

    “让你感到遗撼的,也许其实不是观众的接受度,而是电影这种媒介本身的局限性。”

    押井守抬起头。

    “一百二十分钟。”中山拓也用手指敲了敲桌面,“这是院线电影的铁律。

    你把一个宏大的赛博朋克世界观,强行压缩在这个时间框架里。观众是被动接收者。他们坐在黑暗的影院里,画面以每秒二十四帧的速度从眼前掠过。他们没有时间停下来思考。”

    押井守点了一根烟。

    烟雾在暖黄色的灯光下上升。

    “你见过我们在世嘉本部开发的《攻壳机动队》游戏测试版。”中山拓也继续说,“现在的3d多边形技术还很粗糙。人物脸上的贴图没有你手绘的赛璐珞原画精细。动作捕捉做出来的角色动作多少还带着些僵硬感。”

    “但是,游戏有一个电影永远无法企及的维度。”中山拓也把酒杯放在桌面上,“交互。以及由交互带来的时间延展。

    ”1

    押井守吸了一口烟,夹着烟的手指搭在桌沿上。

    “在游戏里,玩家不需要在两个小时内消化所有信息。”中山拓也剥开另一颗毛豆,“他们控制草素子走在新港市的街头。他们可以停在某个霓虹灯牌下,观察雨水打在积水里的波纹。他们可以主动去翻阅终端机里的背景资料。这种环境叙事,把信息接收的控制权交给了玩家。”

    押井守的眼睛里多了一些东西。

    那是创作者对新载体的本能好奇。

    “那些需要沉浸丶需要精细代入的哲学表达,放在游戏里,也许体验会比电影更好。”中山拓也总结道,“因为游戏可以设计得不那么紧凑。你可以把你的信息溢出,拆解成无数个碎片,散布在几十个小时的游戏流程里。玩家会在探索中自己拼凑出那个世界。”

    居酒屋里的客人换了一拨。

    隔壁桌的几个上班族正在大声抱怨公司的年终奖的分配计划不公。

    押井守把烟头摁灭在烟灰缸里。

    “世嘉有底层引擎支持。中裕司的技术团队很强。”押井守说,“做游戏和拍电影的逻辑完全不同。我不懂关卡设计。”

    “有人懂。而且他一直在尝试把这两种逻辑融合。”中山拓也拿起纸巾擦了擦嘴。

    “谁?”

    “小岛秀夫。”拓也报出这个名字。

    “小岛秀

本章未完,请点击下一页继续阅读>>