crt电视屏幕上,显示著一个阴暗的洋馆走廊。
他握著手柄,操纵著屏幕里的角色缓慢移动。
一只丧尸转过头。
他手一抖,手柄掉在地毯上。
“这操作手感太僵硬了,只能原地转圈。”他弯腰捡起手柄,嘴里抱怨,眼睛却死死盯著屏幕,“见鬼,真嚇人。把我都嚇得操作变形了。”
另一拨人,尤其是偏向硬体和技术分析的专栏作家,一头扎进了各家举办的小型技术论坛。
久多良木健的会议室门外,几个没拿到邀请函的记者贴著墙根,试图听清里面关於gte几何变换引擎的討论。
“索尼在教这帮美国人怎么榨乾cd—ro读取速度。”《generation》的记者在笔记本上快速记录。
任天堂那边的动作也没逃过媒体的眼睛。
宫本茂关於游戏性的研討会拒绝录音,但走出来的开发者们手里都拿著厚厚的笔记。
两种截然不同的开发哲学,成为了今天技术类报导的核心衝突点。
相比於沉迷代码和多边形的游戏宅,財经媒体和综合类大报的记者,把目光投向了中央展厅的商务洽谈区。
这里是真金白银流动的地方。
《洛杉磯时报》的商业记者靠在二楼的栏杆上,俯视著下方。
各大零售巨头的採购代表们夹著公文包,在世嘉、索尼的商务室里进进出出。
“看见那个禿顶的胖子了吗?”旁边一个同行指了指下方,“沃尔玛北美区的高级採购经理。他在世嘉那边待了整整四十分钟。”
“四十分钟够谈什么?”
“够把《玩具总动员》和《拳皇3》的圣诞节铺货量翻一倍。”
记者按下相机的快门,拍下一张渠道商握手的远景照片。
今天的新闻重点不再是哪家主机的发色数更高,而是这个產业到底能捲起多大的资本漩涡。
从展会开幕到现在,仅仅是中央展厅达成的初步意向合同,金额已经是一个令人咋舌的数字。
游戏行业不再是小打小闹的电子玩具。
e3展会在第二天向外界展示了它庞大的商业吞吐量和成熟的產业链条。
媒体人们穿梭在这些数字和代码之间,拼凑著这个百亿美元帝国的全貌。
e3展会进入第二天。
洛杉磯会展中心的空气依旧燥热,场馆內的噪音分贝居高不下。
中山拓也今天的行程表上没有安排任何公开露面,他把精力留给了闭门会谈。
早些时候,他已经和黄仁勛碰了头。
这位nvidia的掌舵人应邀来到洛杉磯。
卡马克本人对展会应酬毫不关心,但还是来到了e3现场。
展台的设计风格很粗獷。
几台高配置pc前围满了人,屏幕上运行著1993年发售的《毁灭战士》。
展区一角立著一块牌子,预告即將推出基於windows95平台的《毁灭战士95》
。
这是id与微软合作的项目,底层调用了早期的directx技术。
至於外界传闻中正在研发的《雷神之锤》以及全新的idtech2引擎,现场连一张概念图都没放出来。
卡马克穿著一件印著代码的旧t恤,正百无聊赖的看著远处的人流发呆。
几人打过招呼,转入展台后方的简易会谈室。
门一关,外面的喧囂被隔绝了大半。
没有多余的客套,卡马克直接切入技术话题。
他对世嘉在发布会上展示的几款3d游戏很感兴趣。
“你们在jupiter平台上处理多边形顶点转换时的效率很高。”
卡马克看向赛尔尼和中裕司,“光柵化阶段的纹理透视校正做得比我预想的要乾净。你们用了什么样的底层调用逻辑?”
中裕司拿过桌上的记號笔,在白板上画了一个简易的渲染管线图。
“我们在图形接口上做了一层极薄的封装。系统会將静態背景的2d精灵图层与动態角色的3d多边形进行混合渲染。通过预先计算好深度信息,把z缓存的压力降到最低。”
卡马克盯著白板上的图解,很快理清了其中的逻辑。
“用2d的成熟技术去分摊3d运算的开销,这在目前的硬体条件下是个极其聪明的做法。不过,这种定製化的优化对开发者的底层理解能力要求极高。”
“这就引出了我们今天想聊的话题。”
中山拓也拉开椅子坐下,把话题接了过来。
卡马