第六百六十二章 E3首日(13)
    第662章e3首日(13)

    不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业内并非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是内核成员,熟悉世嘉产品线的人对这个名字不陌生。

    但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性制作人排着队上台的语境里,视觉冲击是实打实的。

    后排有个美国记者用骼膊肘捅了一下旁边的同事:“she“sthedirector?”

    ”

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    小玉理惠子没在开场白上浪费时间。

    她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句“phantasystariv”,剩下的交给同传。

    大屏幕亮起来了。

    一片太空。

    星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。

    镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。

    建筑风格混合着阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿着披风,腰间挂着某种发光的武器。

    预告片用的是cg和实机画面的混剪。

    cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是制作水平的问题,是投入规模的差距。

    但实机画面的部分倒是扎实。

    角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。

    “画面进步不算大。”《eg的编辑一边看一边写,笔速不快。

    这句话本身是事实。

    跟刚才s2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的冲击感比,《梦幻之星4》

    给人的感觉更接近于一种稳定的迭代。

    角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。

    但旁边《gafan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯着屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”

    确实。

    当剧情推进到关键节点时,画面采用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。

    角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。

    这种手法在日本的sfc和游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。

    “这招聪明。省了全动画cg的成本,叙事效率反而更高。”

    “跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画象来补3d机能短板是一个思路。”

    “世嘉内部是不是有统一方法论了?”

    没人回答这个问题,但两个不同项目组不约而同采用了类似的取舍逻辑,这件事本身值得记一笔。

    预告片的后半段给出了一些新角色和新场景的信息。

    一个银发的女性角色,一个穿着重甲的非人种族一可能是卓尔,也可能是这个世界观里的某种原住民。

    几段战斗演出展示了新的技能系统,多人联携技的画面配合了一段节奏感很强的电子乐。

    日本记者区这边的反应比美国那边热一些。

    《梦幻之星》系列在北美有受众,但内核盘在日本。

    《fa通》的编辑看着那个银发女角色出场的画面,笔在纸上点了两下:

    ”

    人设还是这个味道。”

    这并非贬义。

    他说的是梦幻之星系列从初代到现在一脉相承的那种世界观气质—一科幻与奇幻杂糅,技术文明和剑与魔法共存,角色设计不追求写实而是强调辨识度。

    这种风格在日式rpg这个品类里独树一帜,跟ff走的路数完全不同,跟dq更是两回事。

    认这个味道的玩家会一直认,不认的也不会因为换了个平台就突然入坑。

    小玉理惠子在预告片结束后补充了几句。

    同传翻译过来,大意是游戏的世界观在前作基础上做了扩展,故事线独立,不需要玩过前三代也能上手,但老玩家会在剧情里发现一些跟初代相关的彩蛋和设置回收。

    掌声比光荣那次热了不少,但跟小岛秀夫退场时的那一轮比还是差了一个量级。

    小玉理惠子鞠躬下台,身板挺直,步伐匀速,整个过程没有多馀的表情管理。

    “这位制作人挺有意思。”generation》的编辑翻了翻手里的媒体资料包,找到小玉理惠子那一页扫了两眼,“世嘉在内部提拔了一个女性来扛rpg产品线的旗,这个信号放在这个年代,确实值得写一段。”

    “你打算写什么角度?”旁边的人问。

    “就直接写产品。”他把资料页折了一下塞进采访本,“如果游戏本身不行,性别话

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