“看吧,这就是光荣的生意经。不需要全场起立鼓掌,不需要媒体头条,只要该买的人知道这个东西出了,就够了。”
下午三点十五分。
轮到世嘉。
会场里的空气在光荣退场后松弛了不到三十秒,大屏幕上就切出了世嘉的log
o。
那个蓝色的“sega”字样往外一弹的瞬间,台下原本靠在椅背上歇脚的记者们,脊背集体往前倾了两寸。
今天从早上九点十五分的科乐美开始,到刚才光荣结束,十几家厂商轮番登台,每家有每家的打法,但最受关注的依然是第一方的亲自下场。
jupiter到底还能干什么?
第一个登台的制作人,是个三十出头的日本人,戴一副圆框眼镜,穿着一件看不出品牌的深灰色夹克,里面套了件黑t恤。
但他往台上那么一站,自我介绍的第一句话是用英语讲的,带着明显的日语口音:”
”
台下日本记者区有人笑出了声。
认识他的人都知道这家伙的脾气一自信到有点欠揍。
但不认识他的美国记者倒挺受用,起码这句开场白比今天百分之八十的日本制作人那种照本宣科强多了。
小岛秀夫的英语确实在日本游戏业界已经属于拿得出手的水平了。
前几年他被世嘉派
那段经历让他
他没废话,直接把话筒往嘴边一提:“talgearsolid2.”
大屏幕一亮,显示出一座海上设施的远景。
夜色,暴雨,探照灯的光柱在浪花间来回扫动。
镜头缓慢推进,穿过雨帘,穿过金属栈桥上的积水倒影,最终落在一个蹲伏在掩体后面的人形轮廓上。
3d实时演算,不是cg,是实打实跑在jupiter上的画面。
这一点在前一秒就有人注意到了——画面右下角一直挂着jupiter的硬件logo
水印,旁边写着“real—tirendering”。
《eg的编辑从椅子上直起了身。
倒不是说画面多么逆天。
客观讲,场景的多边形数跟半小时前ff7那段cg动画没法比,实时演算就是实时演算,硬件算力摆在那里,物理上不可能做到cg级别的面数。
但问题是—一这段画面的美术方向走得太聪明了。
角色的3d模型把多边形预算花在了刀刃上。精细度确实没法跟《vr战士2》那种把全部资源砸在两个人身上的格斗游戏相提并论,毕竟这是一个有完整场景丶多个npc丶实时光影运算的动作冒险类型。
但制作组显然意识到了这个限制,并且找到了一种极其巧妙的解决办法。
角色轮廓的每一根线条都经过了反复调校。
肩宽丶腰线丶四肢比例,3d模型的剪影放到远景里依然辨识度极高,不会出现那种早期3d游戏常见的“一堆方块在移动”的尴尬。
动作捕捉的数据一—或者更可能是手工逐帧调过的关键帧动画——做得相当讲究。
主角蹲下丶起身丶贴墙丶探头,每一个动作的过渡都有合理的重心转移和惯性延迟。这不是那种“按一下按键角色瞬间切换姿态”的僵硬手感,而是一种有呼吸感的运动逻辑。
更关键的是,画面中大量使用了新川洋司风格的手绘插画和剪影来处理过场衔接。
当剧情推进到需要交代前因后果的段落时,画面不是硬切到3d模型的对话场景,而是用一种近似漫画分镜的手法,将新川洋司那种线条锋利丶对比强烈的人物画象嵌入屏幕。
角色的侧脸剪影配合低沉的旁白,信息密度极高,视觉风格却浑然一体。
“这人脑子是怎么长的。”generation》的编辑放下笔,难得说了句跟技术分析无关的评价。
他说的是小岛的取舍逻辑。
3d实时演算的能力不够?
那就不硬撑。
用手绘画象来复盖机能短板,同时把省下来的运算资源全部灌进操作手感和场景交互里。
这套方案让观众们不会觉得制作组在偷工减料,反而会觉得这种画象与3d的混搭是一种刻意的美学选择。
因为新川洋司的画确实好看。
那种诞生在钢笔尖上的冷硬线条,放在军事题材里天然就对味。
画面已经切到了实机操作演示环节。
主角snake潜入设施内部,走廊里有巡逻的敌兵。
操作者没有选择正面交火一他操控snake贴着墙壁缓慢移动,利用墙角作为遮挡,等巡逻兵转身