第三十四章 什么硬核扑街游戏?
    “什么叫无法格挡防御?”

    办公室,众人满脸的笑容忽一僵硬。

    盯着发在群里的策划初稿,全都沉默了。

    一位策划看着原本信心满满的会议本,上面,全都是他提前未雨绸缪搜罗到的统计,包括但不限于——近两年友商最钟爱游戏类型、近三年最高好评游戏、蒸汽平台最畅销独游等等。

    为了公司他可是操碎了心啊。

    生怕公司哪天黄了……

    结果老板的策划稿第一行字,就给他干破防了……什么叫无法格挡防御??!

    要知道!

    角色防御格挡,可谓是如今游戏行业中最公认的内核机制了!作为一款动作冒险游戏,不让玩家防御格挡?

    就只能靠灵活走位躲避攻击?

    这不纯纯恶心玩家吗!!

    啊……

    如果说这点还勉强能忍。

    那么——

    “BOSS无血量显示??”

    “玩家自己也没有血量显示??”

    说实话!

    大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?

    这个还真没见过!

    从设计须求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对于自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!

    这简直是游戏圈最绝妙的设计!

    甚至,现在很多游戏还会把BOSS设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”的快感!

    人家都特么在拼命加血条……

    咱直接给血条都删了??

    坐在办公室里众人,只觉得自己精神一阵恍惚!

    卧槽那是什么狗屁游戏类型?!

    老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯着血条‘再多蹭一点输出就能过了’,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?

    诶?

    这么说,确实有点道理。

    可,可问题是,市面上还没有人敢这么挑战玩家的操作习惯,玩家不买帐怎么办?

    抱着满满怀疑。

    众人又继续看下一条。

    “地图……”

    “卧槽,这什么勾…奇怪的地图设计?”

    四通八达的地图?无法随意在复活点传送?无引导探索?能力锁限制?陷阱地形?叠加各种隐藏信道?

    这都什么跟什么啊!!

    大部分危险局域地图信息残缺,全靠玩家自己摸索,而且任何一张地图都和其他地图至少有三条连接通路,这些隐藏暗道甚至还放着关键奖励道具,而且……

    无玩家位置标记!

    这意味着哪怕有地图和指南针,玩家也难以精准判断自己在地图上的位置,这对新手何止是不友好!简直就是不友好啊!

    众人彻底脸黑。

    再加之许多能力锁限制……

    玩家必须获取特定能力,比如螳螂爪、二段跳、冲刺、披风等,才能解锁新局域?那没有解锁怎么办?

    众人一阵雷霆挠头。

    低头一看,策划初稿上也写了。

    玩家在游玩的过程中,可以偶然性的触发一些捷径……它可能在屏幕边缘的黑暗中,可能在装饰华丽的电梯里,也可能在某个精英怪或BOSS的身后……

    就…纯看脸呗?

    而且,由于路线选择过于自由,隐藏路径和秘密局域过多,显得整个地图体系超级超级庞大,有多庞大呢?

    众人研究了半天地图。

    结果发现这图还能缩小……

    特么的,那块已经足够让人眼花缭乱的地图,竟然只是整个大地图的冰山一角,就占那么一丁点,象这样复杂的大地图还有特么十三张!再加之‘蜂巢’、‘白色宫殿’等四张隐藏地图,一共十七张!

    而且每张地图都缺乏明确的主线指引!

    全靠玩家自己试错!

    如果说以上这些都是游戏机制。

    那下面这条就纯纯是恶趣味了。

    塌陷地面、无底深渊、中毒局域、坠落尖刺、爆炸水母……加之地形昏暗、视野受限、伪装敌人、复杂迷宫……

    再与狭窄信道结合,触碰即扣血,配合黑暗视野带给玩家前所未有的超强压迫感!!

    嘶……

    众人直接倒吸一口凉气。

    什么综合致死套餐??

    这哪是地图,简直就是一个巨大的陷阱集合体啊!

    而且这些陷阱地形并非零星存在,而是系统性的分布在不同局域,伴随场地临时生成

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