這個念頭冒出來的瞬間,許琛放下茶杯的動作都頓了一下。杯底磕在桌面上,響了一聲。
不是好像,是確實有。
動作圖形最佳化這東西,聽著唬人,說到底就是一個補償的問題。動捕演員穿著那套裝置在綠幕棚裡做動作,感測器把資料丟給引擎,引擎再把資料翻譯成遊戲角色的動作。
出問題的就是這個翻譯過程。
動畫重定向、動作修復、邉悠交K修正、地形適配——一堆術語背後乾的是同一件事:把動捕採集到的粗糙資料,精細的匹配到遊戲角色身上,讓角色在虛擬場景裡動起來的時候沒有破綻。
腳踩在臺階上,鞋底得貼合階面的弧度。手扶住牆壁,指尖不能穿進牆體裡去。角色從平地走上斜坡,重心轉移得自然過渡,不能出現滑步,更不能穿模。
這些細節放在普通網遊或者手遊裡,玩家根本不會在意。但放在《古墓》這種定位3A的專案裡,每一個不自然的幀都是事故。
偏偏現有動捕裝置的採集精度,就是達不到這個標準。
許琛把後背靠在椅背上,兩隻手交叉枕在腦後,盯著天花板。
問題的根子不在軟體,在硬體。
市面上頂級的動捕服,感測器的採集點位就那麼多,密度固定,精度有上限。軟體層面再怎麼最佳化、再怎麼補償,原始資料就那麼點東西,巧婦難為無米之炊。
馬文龍要建的那套全新體系,走的就是這條路——原始資料不夠精細,那就用演算法和引擎去腦補缺失的細節。
方向對不對?對。
能不能成?能。
但要多久?這就沒底了。
一個技術方案從構想到成型,中間要經歷多少輪最佳化、驗證、推翻、重來,少則幾個月,多則一年半載,誰都說不準。何況馬文龍要的還不是小修小補,是一整套體系。
許琛的手指在椅子扶手上無意識地划著。
馬文龍那條路,是用軟體去彌補硬體的短板。
而他手裡有一條捷徑——直接從硬體層面把問題解決掉。
沈星苒發現的那種新材料。
這個念頭一旦成形,後面的邏輯鏈就通了。
那種新材料做出來的動捕服,感測器的靈敏度和採集密度是現有市面產品的好幾倍。原始採集資料足夠精細、足夠豐富的時候,後續引擎要做的補償工作就會大幅縮減。
打個比方,一臺一億畫素的相機拍出來的原片,和一臺一千萬畫素的相機拍出來的原片,後期修圖的工作量完全不是一個級別。
那套動捕服現在只有實驗室裡高價做出來的一份,孤品。但對《古墓》專案來說,一份就夠了——動捕資料只需要採集一次,後續複用就行。
更關鍵的是,這條路不需要從零開始搭什麼全新體系。
需要做的,只是改造採集點位的編寫程式,讓現有引擎能讀取和處理新材料動捕服傳回的高密度資料。
程式適配,比技術體系的推倒重建,簡單了不止一個數量級。
許琛把視線從天花板收回來,落到桌上的手機螢幕上。
溫韻詩最後一條訊息還亮著,那個捂臉的表情包靜靜掛在對話方塊裡。
該找沈星苒聊聊了。
但這事不能用微信說。
許琛站起來,把手機揣進褲兜。窗外天色已經暗了,路燈把行道樹的影子拉得老長。他拿起桌上的外套,推門出去。
走到樓道里才掏出手機,翻到沈星苒的對話方塊。
上一條聊天記錄還停留在前天,沈星苒發來的一張課堂筆記照片,拍得工工整整,字跡清秀得不像手寫的。
許琛的拇指在輸入框上懸了兩秒。
“在嗎?有個事想當面跟你聊。”
資訊發出去,他收起手機繼續往外走。
下樓梯的時候,褲兜裡震了一下。
“?什麼事?”
三個字加一個問號,乾脆利落。
許琛沒馬上回,走出了單元門,在門口臺階上站定。晚風裹著草坪那邊飄來的泥土氣息撲過來,比屋裡悶了一下午的空氣舒服不少。
他點開對話方塊,斟酌了一下措辭。
“跟你之前那個新材料有關,動捕應用方向的,電話裡說不清楚,你明天有時間嗎?”
這次回覆慢了一些。
大概過了半分鐘,螢幕亮起來。
“動捕應用?”
又隔了幾秒。
“商業化的批次設計問題還沒有解決,程式適配也沒進行開發,你要用麼?”
許琛能讀出這兩條訊息背後的意思。不是抗拒,是沒想到。
沈星苒搞那個新材料,出發點是材料學領域的研究課題,動捕服只是實驗室做的一個