許琛靠在電競椅上,長長地,伸了個懶腰,渾身的骨頭,發出一陣“噼裡啪啦”的脆響。
“只有人物設定和劇情概況,你先湊合著看看。”
他的語氣,輕鬆得像是在說“我剛點了個外賣”。
溫韻詩的嘴角,控制不住地,抽搐了一下。
初稿?
湊合著看看?
她拿起那疊稿件,僅僅是掂了掂分量,心裡就大概有數了。
這厚度,少說也有兩、三百頁。
以標準的劇本格式來算,這至少是三十萬字以上的內容量。
一個星期。
從她提出那個3A遊戲的合作製作意向,到今天,滿打滿算,也就一個星期。
她原本的設想裡,許琛能在這麼短的時間內,拿出一個足夠驚豔的,能夠說服董事會那群老狐狸的“核心創意概念”,就已經算是超額完成任務了。
可現在,許琛給她的,不是一個概念。
是一份完整的,詳細到令人髮指的,3A遊戲開發初稿設計!
這是早有想法還是創意無限?
溫韻詩深吸了一口氣,翻開了第一頁。
《古墓:緣起》
當看到這個名字時,她的瞳孔,猛地一縮。
古墓?
尋寶?
這個題材,也就是097號專案,最開始的方向。
為了素材複用性,許琛是直接考慮同題材加強劇情編輯,改同質化內容為新穎內容出劇情是吧?
帶著鐐銬作畫!連命題劇本都能搞出來?
溫韻詩對於許琛的水平再次在心裡拔高了一截。
她耐著性子,繼續往下看。
然後,她就徹底沉浸了進去。
她看得很快,手指翻動紙張的速度,越來越快。
那雙總是閃爍著理性與專業光芒的眸子裡,情緒在以一種肉眼可見的速度,劇烈地變化著。
從一開始的審視,到後來的驚訝,再到難以置信,最後是一種自身天賦被別人碾壓的複雜情緒。
作為在遊戲行業摸爬滾打了近十年,親手主導過數個S級專案的資深製作人,她比任何人都清楚,製作一款3A遊戲,到底有多難。
那根本不是有錢,有技術,就能解決的問題。
3A遊戲的製作,最難的,永遠是最初的,從0到1的那個階段。
是世界觀的構建,是核心玩法的確立,是故事框架的搭建。
這個過程,充滿了無數的爭吵,妥協,推翻,重來。
一個創意,從主策劃的腦子裡誕生,到最終變成一個可供執行的方案,中間需要經過美術,程式,關卡設計等無數個部門,一輪又一輪的,反覆的溝通與磨合。
任何一個環節出了問題,都可能導致整個專案,停滯不前,甚至直接推倒重來。
天訊的097號專案,就是死在了這個階段。
天訊從來不缺資金,也不缺技術。
但創意轉為可實施的計劃,卻並非那麼容易。
正是因為做不到這一點,才讓097專案擱湣?
一個好故事,是可以說服所有人的,而故事沒有那麼好,你便誰也說服不了。
而現在,許琛,僅僅用一個星期的時間,便將這個足夠有說服力的故事,完整地,清晰地,擺在了她的面前。
這是一份可以直接拿去直接做詳細設計的藍圖,內容細緻到每一個關卡設計,每一個人物動機,甚至每一個場景的美術風格都有策劃的開發說明書!
溫韻詩的呼吸,變得有些急促。
許琛是比較理解溫韻詩現在的感受的。
如果不是抽了兩個遊戲劇本,連帶著開發的記憶印象和成品內容。許琛也把初稿寫不到這麼完善的程度。
3A很難搞得。
抽取記憶中,那個頂級遊戲工作室“頑皮狗”製作的《神秘海域》。
之所以能夠在短短幾年內,連續推出3A大作,就是因為他們在製作第一款遊戲時,搭建起了一套極其成熟,且可以高度複用的底層框架。
槍械手感,潛行系統,電影化敘事的分鏡邏輯……
這些最耗費時間,也最考驗技術功底的底層東西,一旦成型,後續的開發,就會變得事半功倍。
第一次,可能需要設計一年,開發三到四年。
而第二次,可能只需要設計半年,開發不到一年。
這才是頂級3A工作室,能夠穩定產出高質量作品的,真正的秘密。
而許琛現在寫的初稿,不止包含一個故事設計,還是一個完整的,成熟的,可以被反覆驗證和使用的底層框架!
也就是說,其中很多的底層程式碼是高複用性的,可延續多