很簡單,就是把玩家的電腦,變成一個單純的‘顯示器’和‘控制器’。”
“傳統的網路遊戲,需要玩家下載一個幾十個G,甚至上百G的客戶端。遊戲裡所有的美術資源、人物模型、場景貼圖,都在這個客戶端裡。玩家電腦的顯示卡和CPU,負責把這些資源即時地渲染成我們看到的畫面。電腦配置不夠,渲染跟不上,就會卡。”
“而我們的‘雲遊戲’方案,是把這個最吃配置的‘渲染’步驟,全部放到雲端伺服器上去完成。伺服器把渲染好的遊戲畫面,通過流媒體技術,即時地傳輸到玩家的電腦螢幕上。玩家這邊,只需要傳輸最基本的操作指令,比如‘前進’、‘攻擊’、‘跳躍’。”
許琛說得很通俗,他知道鄭院長是頂尖的專家,但彙報工作,永遠要把最核心的邏輯用最簡單的話講清楚。
鄭展鵬一直安靜地聽著,不時端起茶杯喝一口,鏡片後的眼睛裡閃爍著思索的光。
“技術路線上,我們認為主要分為兩個部分。”許琛繼續說道,“一是推流展現,二是即時渲染。推流這塊,現在直播行業的技術已經很成熟了,有很多開源的低延遲方案可以借鑑,我們有信心在現有技術的基礎上做最佳化,保證畫面傳輸的穩定和清晰。”
“即時渲染這塊,主要依託的就是五代引擎本身強大的效能,以及……我們學校雲端咚阒行哪强植赖乃懔Α!?
說到這裡,許琛恰到好處地停頓了一下,觀察著鄭院長的反應。
鄭展鵬聽完,放下了茶杯,臉上露出了果然如此的表情,他點了點頭:“思路是對的,方向也沒錯。流媒體推流和遠端即時渲染,這都不是什麼太前沿的難題,你們能想到這個方向,並且把它跟遊戲結合起來,很好。”
這句肯定,讓許琛心裡有了底。
他知道,真正的難題現在才要端上來。
“但是,”許琛話鋒一轉,表情也變得嚴肅起來,“在我們團隊內部的技術推演中,我們發現了一個繞不開的坎,也是我們認為整個方案裡最難啃的一塊硬骨頭。”
“哦?”鄭展鵬的興致被提了起來,“說說看。”
“負載的動態調配。”許琛一字一頓地說道,
“院長您知道,玩遊戲和看影片不一樣。看影片,網路波動,緩衝個一兩秒,使用者體驗會下降,但還能接受。
可我們的遊戲是即時戰鬥的動作遊戲,對延遲的要求是毫秒級的。玩家按下一個鍵,伺服器必須在極短的時間內完成接收指令、咚恪秩井嬅妗⒃侔旬嬅鎮骰貋淼娜^程。
這個過程中任何一個環節的延遲超過閾值,玩家感受到的就是卡頓、掉線,遊戲體驗會徹底崩塌。”
“我們設想的場景是,當大量玩家同時湧入,特別是在同一個區域內,比如打世界BOSS,或者主城裡搞活動,伺服器的咚銐毫瞬間飆升。
我們需要一套系統,能夠即時監測到每個伺服器節點的負載情況,並且能做出預判。