张一鸣坐在对面,面前放着一杯早就凉透的茶。他瘦得厉害,眼镜片后的眼睛深陷,但眼神很亮,是那种长时间高强度思考后的、近乎亢奋的清明。他手里拿着笔,在一张空白A4纸上快速涂写公式,字迹小而密,是只有他自己能看懂的符号。
“所以,‘S平台’的内核是推荐算法。”林浩用红笔在其中一张架构图上画了个圈,“用户打开平台,第一眼看到的不是游戏列表,是‘你可能喜欢的游戏’。这个推荐,要准,要快,要让他觉得‘这平台懂我’。”
“基于什么推荐?”张一鸣没抬头,笔尖在纸上沙沙作响,“玩家行为数据?硬件配置?社交关系?还是……情绪状态?”
“都要。”林浩说,“行为数据是基础:他玩什么游戏,玩多久,充多少钱,喜欢打副本还是PK。硬件配置决定推荐上限——你不能给集成显卡用户推荐吃硬件的游戏。社交关系是放大器:他的朋友在玩什么,他可能会想试试。情绪状态……这个最难,但最重要。”
他顿了顿,指着架构图上的一个模块:“情绪状态,可以从他的操作习惯推断。比如,他最近上线时间变短,操作变急躁,可能工作压力大,这时推荐轻松休闲的游戏。他最近通宵开荒,操作精准,可能处于‘竞技状态’,推荐高难度的副本或PVP。推荐不仅要准,还要‘及时’——在他最需要的时候,给他最合适的游戏。”
张一鸣终于抬头,推了推眼镜:“这是AI。2004年,做AI推荐系统,硬件和算法都不够。”
“所以我们要做简化版。”林浩在白板上写公式,“用朴素贝叶斯分类器,特征维度控制在二十个以内。训练数据用《山海》的玩家日志,每天新增几千万条,够用。实时性做不到秒级,就做到分钟级——用户每次操作,都触发一次脱机计算,下次登录时更新推荐。硬件不够,就用算法补——我有个压缩感知的优化方案,能把计算量降到十分之一。”
他从抽屉里拿出一份手稿,递给张一鸣。稿纸上写满了数学推导,从特征提取到降维到分类,每一步都有严谨的证明。张一鸣接过来,快速扫过,眼睛越睁越大。
“这算法……你从哪看到的?压缩感知是2006年才提出的理论!”
“提前了一点。”林浩含糊带过,“但能用。你负责实现,需要多少人?”
张一鸣盯着那些公式,手指在纸上虚划,象在脑子里运行。半分钟后,他抬头:“五个人。一个前端,两个后端,一个算法,一个测试。两个月,出MVP(最小可行产品)。”
“给你十个人,一个月。”林浩说,“平台的其他模块:游戏激活器、好友系统、攻略聚合、游戏加速,同步开发。我们要在春节前,上线内测。”
“这么急?”
“盛大的‘浩方对战平台’下个月公测,腾讯的QQ游戏大厅也在升级。平台战争已经开始了,我们不能等。”林浩站起身,走到窗边,看着外面飘舞的雪沫,“‘S平台’的野心,不是做一个激活器,是做中国游戏的‘入口’。所有用浩宇引擎的游戏,必须通过‘S平台’激活。所有玩家,必须先装‘S平台’,才能玩游戏。我们要掌握流量入口,掌握用户数据,掌握行业话语权。”
张一鸣消化着这段话。他想起林浩曾经说的“生态”——引擎是土壤,游戏是树,平台是阳光和雨露。现在,浩宇要自己造太阳了。
“那平台怎么盈利?”他问得很实际。
“三层。”林浩走回白板前,画了三个方块,“第一层,基础服务免费。激活、聊天、攻略、加速,全免费。第二层,增值服务收费。比如,游戏加速包月,高级攻略订阅,限定外观购买。第三层,流量分发收费。游戏想上推荐位,想拉新,想促活,付钱。我们要做的不是卖产品,是卖流量,卖数据,卖生态位。”
“可玩家会愿意装另一个平台吗?”张一鸣皱眉,“他们已经装了QQ,装了浩方,再装一个‘S平台’,会觉得烦。”
“所以体验必须极致。”林浩说,“QQ是社交工具,浩方是对战平台,我们是‘游戏管家’。打开‘S’,一键激活所有游戏,自动更新,自动优化网络,自动匹配队友,自动推荐新游戏。玩家要的不是‘又一个平台’,是‘省心’。我们要做到极致,让他们离不开。”
他走回座位,从抽屉里拿出一个硬盘,递给张一鸣。
“这里面是‘S平台’的详细设计文档,包括UI原型、技术架构、接口规范。你今晚看完,明天早上九点,项目