第二十一章 氪金的人性实验
    IDG的五百万元收购要约象一块巨石投入平静的池塘,涟漪荡了三天才渐渐平息。父母没再提钱的事,但林浩看得出母亲眼里的遗撼和父亲沉默中的担忧。饭桌上,话题小心翼翼地绕着“公司最近怎么样”“服务器还卡不卡”打转,绝口不提“五百万”三个字。

    林浩知道,他必须尽快让浩宇赚钱,赚大钱。不是五十万、一百万那种“小钱”,是能让父母安心、让团队踏实、让投资人闭嘴的钱。

    但2002年的中国网游市场,商业模式极其单一:点卡计时。玩家买点卡,兑换游戏时间,一小时两毛到五毛不等。盛大的《传奇》靠这个模式月入千万,但也暴露出致命问题——玩家在线时间越长,成本越高(服务器、带宽),而收入是固定的。于是私服兴起,免费玩,靠卖装备、卖会员赚钱,但那是灰色地带,不长久。

    林浩不要做点卡,也不要做私服那种杀鸡取卵的卖装备。他要做一个可持续的、健康的、甚至能让玩家感到“赚了”的商业模式。

    十二月的第一个周末,工作室没开灯。下午三点,天就阴了,房间里昏暗。三台计算机屏幕的光映在三张沉思的脸上。白板上写满了字,又擦掉,又写满。

    “传统的点卡制,有三个问题。”林浩站在白板前,马克笔在手里转着,“第一,把玩家分为‘付费’和‘免费’,天然制造对立。第二,玩家在线时间有上限,收入有天花板。第三,为了延长在线时间,游戏必须做得又臭又长,逼玩家‘肝’,体验差。”

    阿坤点头:“《传奇》就是这样。三十级后升级巨慢,打装备看脸,很多人熬不住就弃坑了。”

    “私服的模式呢?”王磊问。

    “私服是另一个极端。”林浩说,“免费玩,但内核装备、顶级技能明码标价。土豪充钱就毕业,平民玩家毫无体验。这是竭泽而渔,游戏生命周期不超过半年。”

    “那我们怎么做?”

    林浩在白板上画了三个圈,分别写上:免费游玩、外观付费、通行证。

    “三重变现体系。”他说,“第一层,游戏完全免费。不卖点卡,不卖装备,不卖属性。所有玩家,站在同一起跑在线。内核玩法——打怪、升级、打宝、PK——全部免费。这一层,吸引最大基数的玩家。”

    “免费?”王磊皱眉,“那怎么赚钱?”

    “第二层,外观付费。”林浩在第二个圈里写:时装、坐骑、特效、表情。“不卖属性,只卖‘好看’。一件时装,不影响战斗力,但穿上后特效炫酷,走在主城回头率百分百。一个坐骑,不加速度,但造型拉风。一个技能特效,不增伤害,但施放时天崩地裂。玩家为了‘帅’,为了‘与众不同’,愿意花钱。”

    阿坤若有所思:“就象现实里买衣服。同样的保暖功能,名牌和地摊货价格差十倍,买的是品牌和设计。”

    “对。而且外观有社交属性。”林浩说,“玩家穿上限量时装,会被围观,会被称赞,虚荣心得到满足。这种满足感,比属性提升更持久,更容易上瘾。”

    “第三层,通行证。”林浩在第三个圈里写:赛季制、任务链、阶梯奖励。“我们把游戏内容分成赛季,每个赛季两个月。玩家通过日常任务、副本、PK积累‘赛季经验’,提升通行证等级。免费通行证有基础奖励,付费通行证(比如30元)有额外奖励。奖励包括:限定外观、稀有材料、称号等,但绝不影响属性平衡。”

    王磊眼睛亮了:“我懂了。免费玩家能玩全部内容,但想要‘帅’和‘稀有’,就得花钱。花钱的玩家得到了虚荣,不花钱的玩家得到了公平。双赢。”

    “不止双赢。”林浩说,“通行证的内核是‘沉没成本效应’。玩家买了通行证,就会想‘不能浪费’,于是更积极地做任务、上线,增加了活跃度和黏性。而通行证是预付费,我们提前拿到现金,现金流更健康。”

    阿坤在纸上。但如果用这个三重体系,付费率能提到多少?”

    。”林浩说。

    ?!”王磊和阿坤同时惊呼。。天方夜谭。

    “能实现。”林浩说,“因为我们抓住了人性。外观付费满足虚荣,通行证满足收集和进度须求。如果再添加限时抽奖、社交眩耀、排行榜刺激,付费率还能更高。”

    “但玩家会买帐吗?”阿坤担忧,“习惯了‘充钱变强’的玩家,能接受‘充钱只是变帅’吗?”

    “所以需要引导,需要教育,需要创造须求。”林浩说,“我们要让玩家觉得,‘帅’是刚需,‘稀有’是荣誉,‘收集’是乐趣。这比‘变强’更高级,更持久。”

    三人讨论到深夜。白板上写满了设计细节:时装系统分六个部位,可混搭;坐骑分陆地、飞行、水下;特效有技能特效、击杀特效、回城特效;通行证分免费版、豪华版、典藏版;抽奖系统有保底机制,防止非酋绝望……

    “技术实现有难度吗?”林浩问。

    阿坤想了想:“

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