第十五章 浩宇引擎2D初版
客厅的沙发上,看着窗外的梧桐树。叶子黄了,落了,秋天真的来了。

    三个月。从七月中旬到十月中旬,三个月,他们做出了浩宇引擎。三个月前,他还在为八千块钱发愁,为下个月的宽带费焦虑。三个月后,他们有了一个足以改变行业的武器。

    但还不够。引擎只是武器,还要有持武器的人,要有战术,要有战略,要有战场。

    他想起了手机。那个没电的、沉默的手机。小艺的声音,那些未来的知识,那些精准的数据,都锁在那块黑砖里。他现在全靠自己了。

    但他不慌。这三个月,他证明了,没有未来的金手指,他依然能做出一流的东西。他脑子里那些来自2028年的架构思路、设计理念、工程经验,是比代码更宝贵的财富。而阿坤和王磊,是他在这个时代找到的最好的伙伴。

    他走上楼,打开抽屉,拿出那台手机。按下电源键,屏幕是黑的。对着窗外的阳光,依然没反应。他摸了摸背面那个太阳纹图案,冰凉。

    “小艺,”他低声说,“你看到了吗?我们做出引擎了。虽然很简陋,但在这个时代,它是屠龙刀。你说过,要改变历史,就要有改变历史的武器。这把刀,够锋利吗?”

    手机沉默。

    他把手机放回抽屉,关上。然后躺到床上,闭上眼睛。

    他睡着了,睡得很沉。三个月来第一次深度睡眠,没有做梦。

    醒来时是下午四点。阳光西斜,房间里一片金黄。他起床,穿好衣服,出门。

    去了工作室。王磊和阿坤已经在了,两人都洗了澡,刮了胡子,换了干净衣服。看起来象换了两个人。

    “白皮书写完了。”王磊递过来几张纸,“你看看。”

    林浩接过。”。内容很简洁,分几个部分:性能指标(万人同屏、低延迟同步)、技术特性(动态光影、粒子系统、环境交互)、工具链介绍。没有吹嘘,只有数据和事实。最后附了几张测试截图,和一段三十秒的演示视频——视频是录屏,用压缩工具压到5MB以内,可以在2002年的网速下下载观看。

    “可以。”林浩说,“用匿名账号,发到‘游戏开发者家园’‘中国游戏制作联盟’‘闪客帝国技术区’这几个论坛。

    “好,我今晚发。”

    “阿坤,文档呢?”

    阿坤递过来一份更详细的技术文档,二十页,用词极其严谨,像学术论文。但内核算法部分都用了模糊描述,只讲思路,不讲实现。

    “可以。”林浩说,“这个不发,留着。以后如果有人来谈合作,可以适当透露一些,作为技术实力的证明。”

    “恩。”

    三人又检查了一遍引擎,确保没有明显的bug。然后,晚上八点,王磊开始发帖。

    第一个帖子发在“游戏开发者家园”,这是当时国内最专业的游戏开发论坛。”。正文是白皮书内容,附件是截图和视频。

    发完,三人守在计算机前,刷新页面。

    最初几分钟,没回复。正常的,晚上八点,论坛人不多。

    二十分钟后,第一个回复出现:“沙发。看标题以为是吹牛,看完数据……我跪了。”

    接着是第二个:“万人同屏?2002年?楼主喝多了?”

    第三个:“视频下了,看了。我操,这光影效果,这粒子数量……这他妈是2D?”

    第四个:“楼主是哪个公司的?没听过浩宇引擎。”

    第五个:“视频会不会是伪造的?用3D喧染冒充2D?”

    质疑的居多。2002年,国内游戏开发还处在蛮荒期,能做出一款不卡的单机游戏就不错了,万人同屏的2D引擎,听起来象天方夜谭。

    但王磊不解释,只回了一句:“欢迎技术讨论,可提供更多测试数据。”

    然后他发了第二个帖子,在“中国游戏制作联盟”。同样的内容,同样的反应。

    第三个帖子在“闪客帝国技术区”,这里的网友更懂技术,提问也更尖锐。

    有人问同步算法细节,王磊用模糊的语言回答:“基于状态快照的差分同步,添加客户端预测和服务端矫正。”不说具体实现,但懂行的人一听就知道,这是前沿思路。

    。”这也是2002年没人用过的技术。

    有人问性能优化,王磊透露了一点:“空间分区、粒子合并、喧染批处理。”都是现代游戏引擎的标配,但在2002年,是黑科技。

    渐渐地,回复的风向变了。从质疑,到震惊,到膜拜。

    “楼主,你们团队有多少人?”

    “内核三人。”

    “三人?!做出这种引擎?!”

    “恩。”

    “收徒吗?我想学!”

    “暂时不收,但浩宇工作室在招人,有意向可发简历。”

    “在哪?北京?

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