三个月。从七月中旬到十月中旬,三个月,他们做出了浩宇引擎。三个月前,他还在为八千块钱发愁,为下个月的宽带费焦虑。三个月后,他们有了一个足以改变行业的武器。
但还不够。引擎只是武器,还要有持武器的人,要有战术,要有战略,要有战场。
他想起了手机。那个没电的、沉默的手机。小艺的声音,那些未来的知识,那些精准的数据,都锁在那块黑砖里。他现在全靠自己了。
但他不慌。这三个月,他证明了,没有未来的金手指,他依然能做出一流的东西。他脑子里那些来自2028年的架构思路、设计理念、工程经验,是比代码更宝贵的财富。而阿坤和王磊,是他在这个时代找到的最好的伙伴。
他走上楼,打开抽屉,拿出那台手机。按下电源键,屏幕是黑的。对着窗外的阳光,依然没反应。他摸了摸背面那个太阳纹图案,冰凉。
“小艺,”他低声说,“你看到了吗?我们做出引擎了。虽然很简陋,但在这个时代,它是屠龙刀。你说过,要改变历史,就要有改变历史的武器。这把刀,够锋利吗?”
手机沉默。
他把手机放回抽屉,关上。然后躺到床上,闭上眼睛。
他睡着了,睡得很沉。三个月来第一次深度睡眠,没有做梦。
醒来时是下午四点。阳光西斜,房间里一片金黄。他起床,穿好衣服,出门。
去了工作室。王磊和阿坤已经在了,两人都洗了澡,刮了胡子,换了干净衣服。看起来象换了两个人。
“白皮书写完了。”王磊递过来几张纸,“你看看。”
林浩接过。”。内容很简洁,分几个部分:性能指标(万人同屏、低延迟同步)、技术特性(动态光影、粒子系统、环境交互)、工具链介绍。没有吹嘘,只有数据和事实。最后附了几张测试截图,和一段三十秒的演示视频——视频是录屏,用压缩工具压到5MB以内,可以在2002年的网速下下载观看。
“可以。”林浩说,“用匿名账号,发到‘游戏开发者家园’‘中国游戏制作联盟’‘闪客帝国技术区’这几个论坛。
“好,我今晚发。”
“阿坤,文档呢?”
阿坤递过来一份更详细的技术文档,二十页,用词极其严谨,像学术论文。但内核算法部分都用了模糊描述,只讲思路,不讲实现。
“可以。”林浩说,“这个不发,留着。以后如果有人来谈合作,可以适当透露一些,作为技术实力的证明。”
“恩。”
三人又检查了一遍引擎,确保没有明显的bug。然后,晚上八点,王磊开始发帖。
第一个帖子发在“游戏开发者家园”,这是当时国内最专业的游戏开发论坛。”。正文是白皮书内容,附件是截图和视频。
发完,三人守在计算机前,刷新页面。
最初几分钟,没回复。正常的,晚上八点,论坛人不多。
二十分钟后,第一个回复出现:“沙发。看标题以为是吹牛,看完数据……我跪了。”
接着是第二个:“万人同屏?2002年?楼主喝多了?”
第三个:“视频下了,看了。我操,这光影效果,这粒子数量……这他妈是2D?”
第四个:“楼主是哪个公司的?没听过浩宇引擎。”
第五个:“视频会不会是伪造的?用3D喧染冒充2D?”
质疑的居多。2002年,国内游戏开发还处在蛮荒期,能做出一款不卡的单机游戏就不错了,万人同屏的2D引擎,听起来象天方夜谭。
但王磊不解释,只回了一句:“欢迎技术讨论,可提供更多测试数据。”
然后他发了第二个帖子,在“中国游戏制作联盟”。同样的内容,同样的反应。
第三个帖子在“闪客帝国技术区”,这里的网友更懂技术,提问也更尖锐。
有人问同步算法细节,王磊用模糊的语言回答:“基于状态快照的差分同步,添加客户端预测和服务端矫正。”不说具体实现,但懂行的人一听就知道,这是前沿思路。
。”这也是2002年没人用过的技术。
有人问性能优化,王磊透露了一点:“空间分区、粒子合并、喧染批处理。”都是现代游戏引擎的标配,但在2002年,是黑科技。
渐渐地,回复的风向变了。从质疑,到震惊,到膜拜。
“楼主,你们团队有多少人?”
“内核三人。”
“三人?!做出这种引擎?!”
“恩。”
“收徒吗?我想学!”
“暂时不收,但浩宇工作室在招人,有意向可发简历。”
“在哪?北京?