第十三章 私服的机会
么接住?”

    林浩沉默了几秒。然后他说:“我们不做私服,我们做游戏。”

    “做游戏?”阿坤抬起头。

    “对,做我们自己的游戏。”林浩说,“2D实时战斗网游,但不用《传奇》的代码,不用任何侵权的素材。我们自己做引擎,自己做玩法,自己做运营。”

    王磊笑了,是那种气笑的:“老大,你知道做一个《传奇》级别的网游要多少人、多少钱、多长时间吗?盛大几百号人,做了两年!我们就三个人,三个月都做不出来!等我们做出来,玩家早跑光了!”

    “不用做《传奇》那么复杂。”林浩说,“我们做一个简化版,但体验更好的游戏。内核是战斗和成长,去掉繁琐的任务、复杂的地图,聚焦在‘爽’上。”

    “那也来不及啊!”

    “来得及。”林浩说,语气很肯定,“因为我们有《龙腾》跑路争取到的时间。玩家现在对私服失去信任,他们会观望,会尤豫。这个窗口期,至少有一个月。我们用一个月的冲刺,做出一个可玩的de,然后开放测试,用口碑吸引玩家。”

    “一个月……”王磊摇头,“不可能。光是客户端开发,没有半年下不来。”

    “如果不用从头造轮子呢?”林浩说,“如果我们有一个现成的、高度优化的2D游戏引擎呢?”

    王磊和阿坤都愣住了。

    “你有引擎?”阿坤问。

    “没有,但我们可以有。”林浩走到白板前——那是他前几天买的,挂在墙上。他拿起马克笔,开始画。

    “2002年的2D游戏引擎,不管是官方的还是私服的,都基于一个很原始的架构:客户端负责显示,服务端负责逻辑,通信用简单的TCP数据包。这个架构有几个致命问题:延迟高、同步难、外挂多、扩展性差。”

    他在白板上画了两个方框,一个标“客户端”,一个标“服务端”,中间用线连着。

    “《传奇》的架构更原始,很多逻辑在客户端,所以外挂横行。私服在它的基础上修修补补,但内核架构没变。”

    “那我们要怎么做?”阿坤问。

    “我们要做一个全新的架构。”林浩说,笔尖在白板上快速移动,“基于状态同步,而不是指令同步。服务端维护完整的游戏状态,客户端只是视图。通信用UDP,加可靠传输层。逻辑帧和喧染帧分离,客户端预测,服务端校正。”

    他画出一个复杂的架构图,有多个模块,多条连接数。王磊和阿坤看着,眼睛渐渐睁大。

    “这……这是哪来的思路?”王磊问,“我从来没见人这么设计过。”

    “因为这是未来的思路。”林浩说,“2002年没人这么想,但2010年之后,这会是标准。我们要做的,就是提前八年,把它做出来。”

    阿坤走到白板前,仔细看那些模块:“这个‘客户端预测’……具体怎么实现?”

    “服务端每隔一个逻辑帧(比如100毫秒)把完整状态同步给客户端。客户端在两个同步点之间,根据用户输入预测下一个状态,并立即喧染。如果预测错了,等下一个同步到来时纠正。玩家几乎感受不到延迟。”

    “但这样服务端压力会很大。”王磊说,“要维护完整状态,还要频繁同步。”

    “所以需要优化。”林浩说,“状态压缩、差异同步、空间分区。阿坤,这是你的强项。”

    阿坤盯着白板,手指在空中虚点,嘴里喃喃自语,在心算什么。过了一会儿,他说:“理论上可行。但实现复杂度很高。”

    “高才有门坎。”林浩说,“如果简单,别人早做了。我们做了,别人就追不上。”

    王磊沉默了很久。他看着白板上的架构图,眼神复杂。有怀疑,有震惊,也有一丝兴奋。

    “就算架构先进,美术呢?资源呢?策划呢?”他问,“游戏不是只有代码。我们需要原画、模型、动作、音效、剧情……这些我们都没有。”

    “美术可以外包,找大学生,便宜。资源可以自己画,简单的象素风格,2002年够用。策划我来做,玩法设计我有思路。”林浩说,“最重要的是内核战斗体验。我们要做的,不是另一个《传奇》,而是一个‘更好的《传奇》’。”

    “更好在哪?”

    “第一,战斗更爽。”林浩说,“取消《传奇》那种你一刀我一刀的站桩对砍。添加走位、技能衔接、打断、连击。虽然是2D,但要有动作游戏的感觉。”

    “第二,成长更清淅。去掉那些乱七八糟的属性,聚焦在攻击、防御、生命、速度几个内核属性。装备系统简化,但每件装备都有明确的特效和成长路径。”

    “第三,社交更便捷。内置语音聊天(虽然2002年网速不支持实时语音,但可以缺省语音包),一键组队,公会系统深度集成。”

    “第四,反外挂。从架构上就杜绝大部分外挂可能

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