“第一,成长反馈实时。每吃掉一个细胞,体积立刻变大,分数立刻增加,视觉和数字的双重刺激。”
“第二,风险收益平衡。吃小细胞安全但成长慢,追变异细胞危险但收益高。每次选择都有权衡。”
“第三,随机性控制得当。变异细胞、环境元素随机出现,但又不是完全随机——体积越大,刷出大敌人的概率越高,形成动态难度。”
。
“这游戏最可怕的是,它用最简单的技术实现了最上瘾的内核体验。作者对‘游戏性’的理解,远超当前大部分Flash开发者。”
“最后,作者anonyus,如果你看到这条评论,私信我。想跟你聊聊。”
这条评论下面,回复已经刷屏了。
“老刀居然给了这么高的评价?”
“三个小时……老刀你也中毒了?”
“作者到底是谁啊?圈里谁有这个水平?”
“我玩到凌晨,明天还要上班……”
“这游戏有毒,真的有毒。”
林浩的呼吸微微加快。
引爆点来了。
闪客老刀的这条评论,相当于官方认证。在2002年的闪客帝国,他的话有很重的分量。
果然,接下来的几个小时,游戏数据开始爆炸式增长。
凌晨四点,点击量:5128。评论:287条。
凌晨五点,点击量:7942。评论:401条。
早上八点,当林浩再次醒来时,点击量已经突破15000。评论数超过600条。
而且讨论的范围已经超出了游戏本身。
有人开始分析游戏的代码——虽然看不到源码,但通过反编译工具(2002年已经有简单的swf反编译软件),可以分析出一些技术细节。
“这游戏的碰撞检测算法写得很精炼,比我见过的很多商业游戏都好。”
“对象池管理,没想到在Flash游戏里能看到这个。”
“帧率稳定在24帧,优化做得不错。”
“作者绝对有专业开发经验。”
有人开始模仿。已经出现了几个类似玩法的游戏,但评价都不如原版。
有人开始做攻略,画地图,总结变异细胞刷新规律。
甚至有人开始为游戏创作同人图——虽然只是简单的鼠绘,但已经形成了一个小圈子的雏形。
林浩看着这些,心里很平静。
成功了,但又没完全成功。游戏火了,但还没带来实际收益。
他登录匿名账号的后台,有一条私信。来自闪客老刀。
“anonyus,你好。看了你的作品,非常欣赏。想跟你聊聊合作的可能性。我这边有一些商业项目,需要你这样的设计能力。报酬可观。如果有兴趣,可以加我QQ:1234567。验证信息就写‘细胞吞噬’。”
林浩没有立即回复。他关掉私信,打开电子邮箱——他昨天注册了一个163邮箱,用了个假名。
邮箱里已经有几封邮件了。
第一封,来自某个小游戏网站,想收录《细胞吞噬》,开价300元买断。
第二封,来自另一个网站,开价500元。
第三封,来自个人,说自己是游戏爱好者,想请教技术问题。
第四封,来自一个ID“蓝翼”,内容只有一句话:“你是怎么想到那个伪排行榜设计的?”
第五封,来自搜狐游戏频道编辑,想谈谈合作,留了电话。
林浩的目光停在第五封上。
搜狐。2002年,搜狐还是国内门户网站的巨头之一。如果能和搜狐合作,不只是这一笔钱的事,更是打开了后续的大门。
他记下电话号码,但没有立即打。他需要准备一下。
他打开笔记本,写下接下来的计划:
“1. 联系搜狐,谈判价格。目标:不低于2000元买断,或分成合作。”
“2. 准备第二个游戏,维持热度。”
“3. 接触闪客老刀,了解行业情况,但暂不深度合作。”
“4. 开始构思第三、第四个游戏,形成产品线。”
写完,他站起身,走到窗边。
天已经大亮。夏日的阳光很烈,照在对面楼的墙壁上,反射出刺眼的白光。楼下有孩子在玩,笑声传上来。
他摸了摸口袋里的手机。。昨晚用了一些查询资料。
“小艺。”他低声说。
“我在。”
“记录:2002年6月14日上午9点17分,《细胞吞噬》在闪客帝国获得初步成功,点击量破150