第一百三十五章 就象打游戏一样打飞机
    正位于波军72团上空盘旋的,是塔尔门StG2‘殷麦曼’联队下属的第2大队4中队。

    中队长魏德曼上尉,看向远处坠机现场燃起的黑烟,脸色阴沉得仿佛能滴出水。

    机载无线电中,他的僚机拉姆伯格少尉正激动地大喊大叫。

    “上尉,斯皮格尔曼没能跳伞,我们一定要替他报仇!”

    魏德曼的眼中饱含着怒火:“闭嘴,自己观察地面上的敌军,耐心查找机会!”

    他回想起当初在滑翔机俱乐部中,与斯皮格尔曼训练、飞行时的点点滴滴,长叹一声。

    (塔军早期受凡尔赛条约限制,只能以滑翔机俱乐部的名义,秘密培训空军飞行员)

    “你们都给我注意一点,我可不想再因为疏忽大意,失去任何一名兄弟了!”

    来自队长的关心,让塔军飞行员们内心一暖。

    “长官放心,我们一定能让敌军防空兵付出代价!”

    “就是就是,现在我们有了防备,敌人不可能再打下中队里的任何一人!”

    无怪这些塔军飞行员充满自信。

    在没有AHEAD可编程炮弹,小口径高炮仅有撞击引信的时代,空中的俯冲轰炸机相较于地面上的固定阵地,的确掌握着主动权。

    常人可能觉得,防空炮阵地应该能象游戏中的那样,炮手可以通过预判,轻易命中敌机。

    可事实却是,游戏内容对战场的复杂环境做了巨大简化。

    比如游戏里的敌军飞机,在屏幕上通常会刻意放大,利于玩家观察瞄准。

    这个大小若是放到现实世界中,双方距离可能只有数百米。

    在实际的交战环境中,这几乎算得上脸贴脸拼剌刀——要知道,俯冲轰炸机投弹拉起的时机,一般是在距离目标上空几百米时。

    除此以外,现实里的攻击机不是在二维平面上移动,而是在三维空间中进行爬升、俯冲、转弯、侧滑,高射炮炮手需要预测的目标运动轨迹极其复杂。

    打一个比方:

    距离300米和距离700米、在炮手眼中相同位置上的敌军飞机,需要计算的前置量就会完全不同,因为距离更远,炮弹飞行时间就会更长。

    虽然高炮的环形瞄准具上,拥有能够大致判断敌机距离的标识物,可战斗一旦打响,根本没有时间估算目标距离。

    人脑可完成不了如此复杂的一系列计算,通常只能凭借射手自身经验。

    同时,像StG2联队这些经验丰富的飞行员,也不会在空中傻乎乎地直线飞行。

    他们会进行‘Z’字形机动或无序晃动,使炮手无法进行线性预测。

    地面上的炮手,想要在敌机随时可能发动攻击的高压环境下,精确计算对方的飞行前置量?

    这简直就是天方夜谭。

    正因如此,后世才会有‘防空防空,十防九空’这个说法。

    魏德曼上尉等人不会贸然进入地面防空炮的有效射程,只要超出一定距离,防空炮的弹道开始下坠,命中率就会无限趋近于零。

    他驾机在空中来回盘旋,同时让后座的无线电员兼机枪手,负责观察地面上的情况。

    “哈特莱本,波军阵地情况如何?到底有几门火炮?”

    “我已经看清楚了,上尉!”哈特莱本上士紧了一下脸上的挡风镜,“地面中央有一门火炮,旁边的两栋楼房顶部各有两门,呈三角形布置!”

    魏德曼上尉调整他的飞行角度,观察哈特莱本描述的位置。

    “啧,不好搞啊...这个品字形的阵地布置得非常刁钻。”

    若是攻击其中任何一个目标,实施进攻的轰炸机,都会在拉升脱离阶段遭到其馀阵地的交叉火力打击。

    斯图卡俯冲的过程,是在将重力势能转化为动能。

    虽然飞机在俯冲攻击的过程中,将会笔直冲向目标,但是由于速度非常快,反而不太容易命中。

    真正脆弱的是在飞机脱离攻击包线后,将动能再次转为势能的拉起爬升阶段。

    这一阶段的飞机速度大幅降低,而且因为能量减少,不太容易做出特别复杂的机动动作,更加有利于地面炮手查找提前量。

    魏德曼上尉想了一下,用无线电问道:“你们哪个人的载荷比较少?”

    拉姆伯格少尉第一时间做出回应:“本机只剩两枚机翼下的50kg航弹尚未投放。”

    “很好!拉姆伯格,你用机枪扫射最外围的那个阵地,试探一下波军阵地的反应。”

    如果阵地上是一群经验丰富的老炮手,他就只能另做打算了。

    斯图卡除了后座安装的那挺MG15机枪外,机翼中还设置有两挺MG17。

    理论上讲,它们甚至拥有一定程度的空中格斗能力——虽然换任何一款专业战斗机,都能把这玩意儿吊起来打。

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