脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!
二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。
直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。
密密麻麻的混乱字迹,全是关于这游戏的想法汇总。
关于这游戏。
苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。
那部游戏是交互电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
而他的《三国:英雄赋》也差不多。
只不过播的是三国演义罢了。
然后将玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在交互中选择独有的对话————
选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?
“武将!”
苏砚承在这个词上画了个圈。
是的,武将玩法。
他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
让玩家带着士兵冲杀,然后自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什么都要摸着石头过河。
所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
类似的例子。
《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
结果直接做出了一坨。
所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
但现在嘛————
他又抬头看了眼算法。
得好好想想,要做成什么样子呢?
苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。
首先,做成三国无双那种?
横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
不行!
“过于玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。”
而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?
那还搞谋臣路线干嘛?
所以划掉!
“那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?”
“只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。”
原版骑砍的动作系统是什么,左右上的攻击和格挡。
苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
但如果现在加之的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太干巴巴了。
人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然后比拼数值。
说实话,没太多的操作价值。
那么,能不能再更进一步呢?
那么,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?
苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!
有的兄弟!有的!
“他妈的,《荣耀战魂》啊!!!”
仔细想想确实啊,这俩游戏的内核动作逻辑,其实都是“上左右的三路攻防框架”,有着异曲同工之处。
“恩————”
本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来仿真冷兵器格斗的内核博弈只是两者的设计目标、内核体验和细节逻辑完全不同。
比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,内核是真实的物理反馈加统帅感。
而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
内核是博弈,是英雄差异化。
两者可以说是形似神不似。
但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
苏砚承激动的简直想要拍手。
思路畅通的如同便秘八天后的滔天一泄!
想法直接不要钱似的进了出来!
“对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!”
正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。
这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更象是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
然后动作系统就从简化的兵团战模式切换。
切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
就真象《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!
单挑胜