苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:“在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教程序章!”
“满级教程序章?”
蘑菇和武内重复了一遍这个词,若有所思的表情。
而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有着多种名称,但内核大致统一。
就是先让玩家体验满级或者全盛状态下的角色,并完成新手教程。
最后再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种“失去到夺回”的成长驱动。
而典型的例子有很多。
《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————
而这种开场有很多好处。
首先玩家们刚进游戏,其实并不想看太多的字,他们只想大开杀戒。
所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。
伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————
在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————
同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形态,能有多强,能有多帅。
树立一个目标,从而在失去力量后,才会产生再成长回来,再拿回力量的期待感。
更重要的,开头就是高潮!
就是顶级的演出!
那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。”
“7
苏砚承大声说:“所以我们的序章,就以亚瑟王的最后一战,着名的剑栏之役为背景一””
剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。
苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。
用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。
“同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。
“”
苏砚承摊开右手,引导着他们,“想象一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,象是古典油画的浪漫和苍凉。”
说罢,他一个响指。
点了点已经闭上眼畅想的武内崇。
“武内,懂我意思不?”
武内崇惊醒,用力点头:“我知道了,一定让你满意!”
“不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。”
苏砚承接着说,“然后在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教程,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。”
他顿了顿,“同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什么人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设置————
全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。”
在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。
就跟传统jrpg的标杆《最终幻想》系列一样。
剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。
但周围的主角团,却是不会缺位的。
至于队友怎么加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber并不会缺少盟友。
然后再让他每关结束后,都可以召唤击败的从者不也行吗?
同时,就象苏砚承所设想的那样。
在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里于心中埋下引子。
从而在后续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。
而在这个序章中。
除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。
它还承担着一个最重要的职责。
那便是游戏的游玩节奏!
那什么是节奏呢?
游戏节奏,就象是炒菜。
有的菜,得大火猛炒。
放在游戏里,是高强度节奏!
好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————
这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。
怎么样,脑子里是不是有映射的游戏画面了。
但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。
菜会糊。
玩家也会感到很累。
于是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。
放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的局域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布