从某种意义上说,索尼现在也算是有了属于自己的“马力欧”和“索尼克”,底气又足了三分。
再往后翻,则是北美第三方大厂的例行公事汇报。
ea的《fifa97》和《nbalive96》如期在各大平台上市。
这两款被玩家戏称为“年货”的产品,连底层的物理引擎都没怎么大改,仅仅是粘贴了新赛季的球员名单数据,换个更酷炫的包装盒,就在北美市场轻轻松松拿到了预料之中的百万级销量。
。”中山拓也忍不住调侃出声,语气里带着几分业内人的戏谑,“流水线换皮赚钱的套路,算是被ea彻底玩明白了。只要赛事授权在手,年复一年,那些狂热的体育迷照样会排着队乖乖买单。这简直就是一台印钞机。”
简报的中间部分,记录着世嘉自家jupiter平台的数据。
其中,由哈德森操刀的《木星炸弹人》赫然在列。
“哈德森这款游戏,单看软件销量只能算勉强及格。”小口久雄说着,指了指旁边另一组异常亮眼的数据,“不过,外设部门那边这几天可是笑开花了。为了凑齐四个玩家坐在沙发上同屏对战,手柄分插器和备用手柄的销量,环比激增了百分之三百都不止!工厂那边已经在连夜加急排产了。”
“这就是客厅社交属性的胜利。”中山拓也给出了一锤定音的结论,“炸弹人这种游戏,一个人对着ai玩是纯粹的折磨,但四个人坐在一起互相陷害,那就是最顶级的派对狂欢。硬件带货王”的名号,哈德森当之无愧。”
视线继续下移,转移到了pc平台的战况。
西木工作室在十月底,准时向市场交出了他们的王牌—《命令与征服:红色警戒》。
借着万圣节的消费热潮,红警的首周销量尤如一场风暴,直接把同期发售的其他pc游戏按在地上无情摩擦。
“西木这一手牌,打得实在是太狠了。”小口久雄看着那夸张的销量曲线,忍不住感叹,“双阵营截然不同的科技树,海陆空立体的全方位作战,再加之那些充满b级片质感的真人过场电影。实时战略(rts)这个品类的门坎,被他们一口气拉高到了一个让同行难以企及的位置。”
“现在最头疼的,恐怕不是别人,而是暴雪。”中山拓也精准地剖析着这背后的市场格局,脑海中浮现出前世暴雪在rts领域的挣扎。“他们现在还在紧锣密鼓地开发《暗黑破坏神》。西木把玩家对rts的胃口吊得这么高,如果暴雪接下来拿不出跨时代丶能压过《红色警戒》的东西,整个rts市场的蛋糕,就要被西木彻底吃干抹净了。”
翻到简报的最后一页。
映入眼帘的,是一行极其醒目的加粗红字。
原定于九月发售的史诗级巨制《最终幻想7》,正式向外界宣布:延期至十二月发售。
在1996年的日本游戏圈,这种量级丶被无数人盯着的超级大作跳票,是极其罕见且危险的事件。
这通常意味着开发资金严重超支,或者团队在底层代码上遇到了无法克服的技术壁垒,稍有不慎就会引发信任危机。
“史克威尔的野心,终究还是太大了。”小口久雄眉头微皱,显得有些担忧。“整整四张cd—ro恐怖容量,海量的高清预喧染cg,还有那些精细到令人发指的多边形建模。
他们想要往游戏里塞进去的东西实在太多了。哪怕我们世嘉提供的jupiter开发工具再好用丶底层优化再彻底,也填不满这种无底洞。他们内部的工业化管理水平,明显跟不上坂口博信那近乎偏执的艺术诉求。”
听完副手的分析,中山拓也却只是平静地合上了简报,将它扔在桌面上。
对于这次突如其来的延期,他心里不仅毫无责怪之意,反而隐隐透着几分兴奋。
游戏开发,本就是一门关于妥协的艺术。
但坂口博信显然不愿意妥协,他想把米德加那座充满赛博朋克味道的钢铁丛林做到极致,想把克劳德的每一根头发丝都喧染到位。
既然如此,那么多给他们三个月的时间又无妨?
作为穿越者,他太清楚玩家的秉性了。
玩家的愤怒记忆只有七秒,只要游戏最终呈现的质量足够过硬,发售那天就算被骂得狗血淋头,他们照样会一边骂,一边在寒风中排着长队掏出钱包。
真正让中山拓也感到热血沸腾的,是另一个维度的历史偏转。
前世的《最终幻想7》在playstation上横空出世,用那震撼时代的视觉表现力一剑封喉,彻底终结了32位机时代的平台战争。
而现在,历史的轨迹已经被他亲手拨动。
加了更足的料,经历了痛苦的跳票,背靠着世嘉毫无保留的技术支持,《最终