红木城,硅谷在线总部。
三楼的监控中心。
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佐藤秀树和几名世嘉工程师站在旁边,翻看玩家通过邮件发送的bug反馈。
“三天的公测,一千个账号,最高同时在线人数达到九百七十人。”马克指着报表上的折线图,“平均每天的在线时长超过六小时。这数据放在现在的pc游戏市场,相当能打。”
佐藤秀树翻了一页手里的反馈邮件。
“玩家上报的bug比预期的要少。”佐藤指着其中几条,“大部分是模型穿模丶贴图错误,或者个别任务物品无法拾取。有玩家在邮件里写,他在酒馆里和npc对话,结果网卡了一下,npc的台词重复播了十遍,差点以为他是个结巴。不过重启之后就好了。内核的战斗逻辑和网络同步没有出现大崩盘。”
“这得益于我们采用的回合制框架,容错率高。”马克放下咖啡杯,“这套断线重连机制立了大功。遇到小bug卡死,玩家强退再进,服务器会保留他们之前的位置和状态,直接续上。这种体验对现阶段的网络环境来说,是救命的。”
佐藤秀树深有同感。
这三天的观察,让他彻底看清了网络游戏的运行逻辑。
硬件不是万能的,必须有软件机制来兜底。
“马克,这次测试暴露出的网络拥堵节点,我们已经记录下来了。”佐藤合上文档夹,“这次参与公测给我们的收获非常大,我相信世嘉的下一代主机的网络功能一定能做得很完善。”
“合作愉快。”马克伸出手。
几天后,公测的热度不仅没有消退,反而随着口碑的发酵,在各大游戏社区蔓延开来。
那些原本对桌游繁琐计算望而却步的轻度玩家,被论坛里描述的自动化计算丶无缝组队吸引,纷纷在硅谷在线的官网留言催更。
各路游戏媒体敏锐地捕捉到了这个风向口。
《电脑游戏世界》的主编大卫,在最新一期的专栏里写下这样一段话。
“我们一直以为,网络游戏的最大障碍是网络本身。硅谷在线用一场三天的测试告诉我们,只要规则设计得当,残缺的电话线也能连接起一个完整的奇幻世界。现在的问题是,谁能先一步把这个世界装进光盘,摆上零售店的货架?”
办公室里,弗兰克看着桌上的杂志,把脚翘到办公桌上。
“汤姆,世嘉北美的压盘工厂准备好了吗?”弗兰克对着免提电话问。
“流水线早就清出来了。只要你们把最终母盘送过来,第一批十万张光盘,一周内就能铺进全美的百思买和沃尔玛。”
弗兰克换了个舒服的姿势。
“那就让这把火烧得再旺一点。”
加州伯克利。
布莱恩刷新了硅谷在线bbs的页面。
置顶帖的标题变成了红色粗体:《龙与地下城online:通往费伦大陆的门票》。
他点开帖子。
页面加载了几秒钟,资费方案映入眼帘。。。每分钟消耗1点,折合每小时25美分。
布莱恩拿过桌上的计算器按了几下。
对于他这种恨不得长在计算机前的硬核玩家,包月方案最划算。
不到十块钱,连一张正版单机游戏光盘四分之一的价格都不到。
点卡选项,则是给上班族和轻度玩家准备的。
周末上线打两个小时副本,花掉五十美分,便宜得离谱。
这套灵活的计费方式一公布,论坛跟帖数以肉眼可见的速度飙升。?3d0那个《子午线59》也是这个价,但dnd的体量和玩法比它强太多了!”
“我选点卡。平时要上课,只有周末能玩。这简直是良心定价。”
“别废话了,到底什么时候开服?我的信用卡已经饥渴难耐了。”
红木城,硅谷在线总部。
弗兰克靠在皮椅上,听着市场部主管汇报论坛上的反馈。
“玩家对资费方案的接受度极高。值得注意的是,点卡制吸引了大量对包月有顾虑的轻度用户。”主管翻看着手里的打印报表。
弗兰克点头。
这套方案是中山拓也早早定下的基调。
两条腿走路,把重度肝帝和休闲玩家一网打尽。
“发售日期定在7月29日。”弗兰克在桌历上画了个圈,“汤姆那边的压盘进度没问题吧?”
“世嘉北美的工厂正在两班倒。第一批十万份实体盘下周就能铺进渠道。我们在各大游戏杂志和极客社区投放的gg,明天全面上线。”
弗兰克摸了摸下巴。他想起了中山拓也交代的另一个杀手锏。
“通行证系