洛杉矶的喧嚣随着e3大展的落幕渐渐平息。
馀波才刚刚开始扩散。
编辑部里,老旧的空调挂机发出不堪重负的嗡嗡声。
排版软件在486计算机上运行得极其吃力,每次拖动图片都要卡顿几秒。
大卫把一摞刚冲洗出来的照片扔在保罗的办公桌上。
最上面那张,是任天堂展台前排起的一眼望不到头的长龙。
“主编发话了,“1997年最受期待游戏榜单“要做成跨页头版。”大卫拉过一把折叠椅坐下,“还要配上卡马克那个通用引擎的深度分析。今晚谁也别想下班。”
保罗往嘴里塞了半个甜甜圈,含糊不清地抱怨:“期待榜?这东西越来越扯淡了。你看看前十名,有一半连个可玩的实机演示都没有。史克威尔那个《最终幻想7》,就放了几张cg截图,连个战斗界面都没漏,玩家就在bbs上把它吹成了次世代第一rpg。靠几张画也能上榜?”
“这就是现在的规矩。”大卫用指关节敲了敲桌面,“经过去年和今年这两届e3,玩家的胃口被彻底改变了。他们已经完全接受了这种商业模式。”
e3画饼,然后用接下来的一年甚至更长时间,让玩家慢慢吃完。
在长达两三年的开发周期里,游戏公司需要维持热度。
几张设置图,一段简短的cg播片,或者制作人的一段访谈,都能让玩家在各大论坛上争论好几个月。
游戏媒体顺理成章地成了这场信息战的内核枢钮。
前瞻消息丶开发日志丶期待度排行榜,这些以前被认为是边角料的内容,现在成了杂志和网站最稳定的流量来源。
桌上的固定电话响了。
保罗接起,听了几秒,捂住话筒转向大卫。
“世嘉北美的公关部。他们说有一批《v战士3》的最新高分辨率截图,问我们下期的内页还有没有空位。”
大卫打了个响指:“给他们留两个版面。告诉他们,要独家。”
厂商们对这种生态变化甘之如饴。
他们不再象过去那样对开发进度藏着掖着,生怕对手抄袭,而是主动配合媒体,有节奏地释放物料。
挂断电话,保罗从抽屉里拿出一个做工精致的塑料小人,摆在显示器旁边。那是世嘉新推出的刺猬索尼克手办。
“我侄子昨天过生日,我送了他一个这玩意。”保罗拨弄着手办的蓝色尖刺,“他不怎么玩游戏,但他班上的同学都在收集这个。我也给自己买了一个,放在桌上挺解压。”
大卫看着那个手办。
游戏产业正在越过原本的边界。
它不再只是少数极客在地下室里的自娱自乐,或者小孩子在电视机前的消遣。
这个行业正在彻底进入主流娱乐消费产品的圈子。
东京,大田区,世嘉总部。
小口久雄把一份厚厚的财务简报放在中山拓也的宽大办公桌上。
“北美分部刚传回来的数据。3期间,我们的品牌授权收入环比增长了百分之四百。”小口久雄翻开报表,“除了传统的街机和主机硬件销售,服装丶玩具丶甚至是快餐店的随餐赠品,都签了新的大额合同。”
中山拓也翻阅着文档,目光停留在几笔授权费上。
“马里奥可以印在麦当劳的包装袋上,索尼克也可以。”中山拓也合上文档,靠在椅背上,“以前,人们只有在拿起手柄的时候才会谈论游戏。一旦关掉电视,游戏就从他们的生活中消失了。这种状态必须改变。”
小口久雄点头。
游戏知名度的扩张,不再仅仅依赖于软件本身的销量。
衍生品的铺开,让游戏1p变成了随处可见的文化符号。
一个不玩游戏的人,可能会穿着印有吃豆人图案的t恤,可能会在超市买一盒封面是古惑狼的麦片,甚至会在电影院看一部根据游戏改编的烂片。
娱乐消费的本质,就是争夺用户的眼球。
在这个注意力经济初见端倪的时代,无论是世嘉丶任天堂,还是索尼,乃至其他的游戏厂商,都在疯狂拓宽自己的营收边界。
他们卖的不再只是一张光盘或者一盒卡带,而是一种生活方式,一个可以持续变现的庞大生态。
“任天堂的n64定价只有199美元。”小口久雄提出担忧,“他们在硬件上赚不到多少钱,必然要靠软件和周边补血。索尼更是深谙此道,哥伦比亚影业和索尼音乐的资源随便调动。我们面临的竞争,已经不仅限于屏幕里面了。”
“所以我让你去接手软件生态。”中山拓也看着他,“把视野放宽。世嘉不仅是一家技术公司,更要成为一家娱乐巨头。”
加州,伯克利分