包月制。
大卫转头和保罗交换了一个视线。
这在1996年是个极其大胆的商业实验。
主流的pc游戏,包括暴雪刚刚公布的战网,都是一次性买断。
玩家花四五十美元买下光盘,后续游玩不再产生费用。
3d0试图创建一种持续性收入模型。
“只要有一万个稳定付费的用户,每个月就能产生十万美元的现金流。”保罗在纸上快速计算,“一年就是一百二十万。服务器维护成本和带宽费用扣除后,利润还是不算少的。这比卖单机盘赚钱多了。”
“前提是玩家愿意每个月掏钱。”大卫泼了一盆冷水,“这还没算上ntt或者美国在线收取的按小时计费的网络通信费。玩家玩一个月《子午线59》,网费加之订阅费,开销抵得上一款全新的大作。有多少人能承担这种长期的经济压力?”
保罗点头同意。
商业模式的创新往往伴随着极高的市场风险。
包月制需要游戏本身具备极强的黏性,让玩家心甘情愿地持续投入资金。
一旦游戏无法继续吸引玩家上线,退订潮就会直接摧毁整个项目的现金流。
日本记者席那边传来了低声的议论。
“ntt的电话费会把玩家逼疯的。”一名日本同行用英语向旁边的美国记者抱怨,“在日本玩这种游戏,每个月的网费帐单会超过十万日元。这根本不现实。”
大卫听到了这段对话。
地域性的基础设施差异,成了阻碍网络游戏全球化的最大壁垒。
北美的包月宽带服务正在部分城市试点,而日本依然深陷在按分钟计费的泥潭中。
这也解释了日本厂商更倾向于在本地局域网和单机体验上死磕,而北美厂商敢于在广域网上进行激进尝试的原因。
霍金斯在台上做最后的总结。
“《子午线59》将于今年第三季度在3d0平台和pc平台同步上线。游戏行业正在经历一场变革,网络将把孤立的玩家连接成一个真实的社会。3d0愿意做这个探路者。”
发布会结束。
人群开始散场。
洛杉矶的傍晚,阳光通过玻璃幕墙洒在会展中心的地毯上。
大卫把笔记本塞进包里。
“游戏是个好游戏,概念很超前。”保罗站起身,伸了个懒腰,“可惜了,3d0这个平台撑不起这么庞大的野心。一百多万的装机量,能转化出多少愿意按月交钱的内核玩家?”
“主推pc平台的话,还有一线生机。”大卫跟着往外走,“今天暴雪和3do都在讲网络游戏的故事。暴雪选了免费战网加买断制,3d0选了包月制。两种模式在未来几年会有一场厮杀。”
洛杉矶的晚霞被城市上空的轻霾染成了橘红色。
第一届e3拆分媒体日的策略奏效了,但对于参展商和媒体人而言,高强度的信息输入依然榨干了他们最后一点精力。
会展中心外的菲格罗亚街堵成了一锅粥,的士和穿梭巴士的尾灯连成一片红色的长龙。
各家游戏媒体的记者们拖着疲惫的步伐挤进车厢,有的甚至等不及回到酒店,就靠在车窗上掏出录音笔开始整理草稿。
参展商们则三三两两地聚在会场外的吸烟区,交换着这一天打探来的情报。
世嘉北美分部的包车稳稳停在市中心的一家高档酒店门前。
小口久雄推开车门,洛杉矶傍晚微凉的空气让他清醒了不少。
他没有在大堂多做停留,径直走向电梯间,按下了行政楼层的按钮。
这一天的展会信息量极大。
任天堂那台199美元的n64,索尼那个叫平井一夫的年轻高管抛出的轻度游戏概念,还有pc端暴雪和西木的明争暗斗。
这些情报在小口久雄的脑子里快速过了一遍。
作为世嘉运营专务的副手,他必须在最短的时间内把这些零散的信息剥茧抽丝,提炼出对世嘉有用的内核判断。
电梯门开。
小口久雄快步走向走廊尽头那间被临时改造成情报汇总室的大套房。
推开虚掩的房门,套房客厅里烟雾缭绕,键盘的敲击声和低声的讨论交织在一起。
十几名世嘉负责情报工作的职员正围着两张拼起来的会议桌,把白天在各个展台录下的录像带丶拿到的公关稿和试玩记录进行分类归档。
中山拓也站在落地窗边,手里端着一杯冰水,正静静地看着这群忙碌的下属。
他今天下午刚下飞机,连时差都没倒,就直接赶到了酒店。
比起在展会现场抛头露面,他更习惯在这个幕后指挥所里统揽全