注意的是,在游戏开发圈,史克威尔的美术功底一直处于顶尖梯队。
过去受限于硬件和技术壁垒,3d化进展缓慢。
但是,经过这两年的积累,史克威尔从世嘉的技术库中淘出不少好东西。
实机演示继续。
克劳德挥动大剑,斩击神罗士兵。
战斗场景不再是死板的并行站位。
镜头跟随着角色的动作,在3d空间内推拉摇移。
魔法释放。
火焰特效照亮了整个屏幕,光影实时投射在角色的盔甲上。
巴哈姆特登场,展开双翼。
演示视频结束。
黑底白字:《finalfantasyvii》。
平台:jupiter。
发售窗口:1996年底。
掌声从前排蔓延到后排。
坂口博信等声音平息后,重新举起麦克风。
“为了构建这个世界,我们投入了极大的精力。我们在场景细节丶过场动画和剧本分支上,做了很多加法。”
他停顿了两秒。
“这也带来了一个副产品。容量超标。希望如此丰富的内容能让玩家们彻底玩过瘾!”
大屏幕的右下角,出现了一个cd—ro图标。
紧接着,旁边滑出第二个。
第三个。
第四个。
四个光盘图标并排停留在屏幕上。
会场内陷入了短暂的安静。
《gapro》的编辑把刚喝进嘴里的咖啡咽下去,呛咳了两声。
“四张?”他转头看旁边的同行。
同行正盯着大屏幕上的图标数数。
目前行业内的大作,世嘉自家的几款顶配游戏,通常采用两张cd—ro
索尼那边的游戏,绝大多数连一张cd的容量都填不满。
四张光盘。
这意味着海量的预喧染cg,极其庞大的文本数据,加之无法估算的美术资源。
这是史克威尔在向整个业界秀肌肉。
“压盘成本要增加多少?”一名行业分析师在纸上快速计算,“四张盘,包装盒都要单独定制吧。传统的单片cd盒装不下,必须用那种厚重的多片装塑料盒。史克威尔把预算拉到了天花板。”
后