艾尼克斯截然不同。
他们本部只维持着三十人左右的内核企划和制作人团队。
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具体的美术绘制丶程序编写丶音乐制作等实质性开发工作,全部交由外部的合作工作室完成。
”的模式,让艾尼克斯保持了极低的行政成本和极高的运作效率。
他们在品控和项目管理上积累了丰富的经验,能够同时推进多个项目的研发。
“在16位时代,sfc的开发工具非常成熟,市面上有大量熟悉2d汇编语言的外包团队供你们驱使。”中山拓也剥开表象分析底层逻辑,“但到了32位和64位时代,市场环境变了。n64复杂的3d架构和苛刻的编程要求,把绝大多数中小型外包团队挡在了门外。”
他停顿了一下,观察本多圭司的反应。
“你们上哪去找那么多能熟练掌握n64微代码的外包公司?在装机量上来之前,这些问题的答案是可以预见的。”中山拓也抛出致命一问,“管理三干个内部员工和管理三个外部工作室,所需要的行政架构完全不同。艾尼克斯在外包品控上创建了一套严密的审核标准。但在n64平台上,由于微代码的封闭性,你们的审核人员甚至无法在早期阶段对外部提交的代码进行有效测试。这会导致项目进度的彻底失控。如果找不到合适的技术执行团队,《勇者斗恶龙》的新作就只能停留在企划书上,无限期难产。”
本多圭司沉默了。
中山拓也精准地踩中了艾尼克斯的死穴。
外包网络的断层,是艾尼克斯在次世代交替中面临的最大危机。
传统的2d外包团队无法胜任3d游戏的开发,而具备3d开发能力的大型工作室,又往往有自己的项目,不愿意接外包的活。
史克威尔的坂口博信是个技术狂人,他们可以为了几秒钟的cg动画去购买昂贵的硅谷工作站。
艾尼克斯做不到,也不想这么做。
他们的内核竞争力在于故事和系统。
强迫艾尼克斯去适应重资产的开发模式,无异于削足适履。
近期艾尼克斯没有发布能够支撑营收的重磅大作,财报上的数字并不好看。
外界开始有传言,判定这家公司陷入了资金炼断裂的危机,甚至有媒体猜测艾尼克斯正在寻求买家。
“外界对艾尼克斯的财务状况多有猜测。”中山拓也看着本多圭司,“有人说你们缺钱了,甚至撑不过这个财年。世嘉不这么看。”
本多圭司笑了笑,端起茶杯喝了一口已经变温的茶水。
“流言止于智者。”本多圭司给出明确答复,“艾尼克斯的现金流非常健康。我们的股东结构里,有日本万事达信托银行等重量级金融机构。作为财务投资者,他们提供了充足的资金保障。日本万事达信托银行看重的是艾尼克斯稳健的盈利能力和低负债率。盲目扩张开发团队,会打破这种财务平衡。退一步讲,就算真的需要大笔研发资金,我们在资本市场上进行定向增发或者发行可转换债券,融资也轻而易举。钱,从来不是困扰艾尼克斯的首要问题。困扰我们的,是方向和内核开发资源的匮乏。”
“世嘉很清楚这一点。”中山拓也顺势表明立场,“所以,我今天坐在这里,不是来谈收购的。世嘉对艾尼克斯的股权没有任何诉求,也不会把入股或者交叉持股作为合作的前提条件。我们只谈业务合作。”
本多圭司眼中的防备褪去不少。
不少硬件平台方在拉拢头部第三方时,喜欢采用资本渗透的手段。
索尼就经常用注资来换取独占协议,试图把第三方变成自己的附属品。
艾尼克斯高层对这种丧失独立性的合作方式极其反感。
他们需要的是一个平等的合作伙伴,而不是一个高高在上的宗主。
“另外,艾尼克斯在漫画出版和周边衍生品渠道上的布局,世嘉十分尊重。”中山拓也补充说明,“我们只谈游戏业务的跨平台合作,不会干涉贵公司的多元化经营,更不会要求在你们的出版业务中分一杯羹。”
排除了资本兼并和业务侵占的威胁,谈话的氛围变得纯粹起来。
这是一场基于互利共赢的纯商业谈判。
“既然钱不是问题,那困扰本多社长的,就是开发资源的匹配度了。”中山拓也从公文包里拿出一份装订好的文档,推到本多圭司面前。
本多圭司拿起文档翻开。
这是一份详细的名单。
上面列出了几十家游戏开发公司和工作室的名字,后面附带着他们的技术专长丶人员规模以及过往参与开发的项目。
“过去一年,日本游戏市场经历了剧烈