“用游戏画面去模仿电影镜头?”押井守提出了专业视角的质疑,“现阶段的硬件机能,做出来的效果只会滑稽。”
“所以在你们这些正牌电影监督眼里,他现在的游戏表达手法不够老练,甚至有时候会用力过猛。”中山拓也坦然承认技术壁垒的存在,“但他下了死功夫。他把电影的视听语言拆解,硬生生塞进了游戏的交互逻辑里。他设计的潜入机制丶剧情反转,还有打破第四面墙的演出效果,玩家非常买帐。最重要的是,他把那些晦涩的哲学探讨,包装成了极具好莱坞大片质感的谍战故事。”
中山拓也端起酒杯,和押井守面前的杯子碰了一下。“你头疼的信息溢出问题,他在游戏里找到了属于他的解法。玩家在操作主角潜入敌方基地时,有大把的时间去听无线电里的背景设置介绍。不想听的玩家可以直接跳过,去享受战斗;想深挖设置的玩家,能在那里面泡上几十个小时。这就是交互的魅力,它把选择权交给了受众。”
押井守看着杯子里晃动的清酒。
他很清楚中山拓也的行事作风。
这个年轻的世嘉专务平素随性,但在商业判断和对创作者的评估上,从不无的放矢。
能让他给出如此高评价的人,必然有其过人之处。
“你们两个,一个是被电影时长限制了表达欲的动画监督,一个是被游戏机能限制了电影梦的游戏制作人。”中山拓也总结道,“有空多交流交流,说不定会有意想不到的收获。世嘉本部的开发资源是共享的,《攻壳机动队》的游戏版,中裕司在做底层技术,如果在叙事和演出上能有小岛的建议,对你来说不是坏事。”
押井守把烟头按进烟灰缸。
“把他的电话给我。”
中山拓也从西装内侧口袋摸出钢笔,在居酒屋的纸巾上写下一串号码,推过桌面。“提前打个招呼,这家伙聊起电影来是个话痨。你要是受不了他的长篇大论,直接挂电话就行。”
押井守把纸巾折好,塞进风衣口袋。
关于票房惨败的阴霾,关于松竹映画的抱怨,关于电影与游戏的哲学思辨,到此为止。
沉重的话题被这串电话号码画上了句号。
押井守重新拿起筷子,夹起那条有些凉了的盐烤秋刀鱼。“加百列不喜欢烟味,我平时在工作室很少抽烟。”
“那我这算不算纵容你破坏规矩?”中山拓也笑着把那盘酱汁鸡肉丸往押井守那边推了推。
加百列听到自己的名字,掀起沉重的眼皮,看了两人一眼,又重新趴回榻榻米上,喉咙里发出呼噜呼噜的声音。
“它只关心什么时候能吃上肉。”押井守难得地开了一句玩笑。
“下次聚会,我会记得多点两份和牛。”中山拓也招呼老板再添一壶清酒。
居酒屋门外的寒风依旧凛冽,偶尔有醉汉的喧哗声隔着木门传来。
角落的隔间里,清酒的温度刚好。
两人有一搭没一搭地聊着新宿哪家拉面馆的汤头更地道,聊着今年东京冬天的气温。
没有商业报表,没有媒体评价。
在这方狭小的空间里,只有一个出资人和一个创作者,以及一只昏昏欲睡的巴吉度猎犬。
1995年12月的东京,街头的寒意并未冷却秋叶原电器街的喧器。
各大零售店的橱窗里,色彩斑烂的游戏海报层层叠叠。
在这个被称为“商战”的年底消费季,整个游戏行业都在围绕着玩家的预算额度展开博弈。
回溯到一个月前,世嘉对外高调宣布,将12月的黄金发售档期全面让给第三方合作伙伴。
这一表态在业界引发了不小的波澜。
各大厂商表面上对世嘉的大度予以赞赏,私底下的应对策略出奇地一致。
一些公司却鸡贼的没有按部就班地等到12月才出手,选择在11月提前将自家的新作推向市场。
他们试图在世嘉的重磅产品降临前,抢先收割一波市场份额。
从11月的终端销售反馈来看,这种抢跑策略收获了实打实的业绩。
避开世嘉锋芒的做法,让不少中小型开发商吃到了红利。
值得注意的是,那些将开发资源倾斜在和sfc这两个16位家用机平台,以及gapocket和gaboy这两个掌机平台上的厂商,财务报表上的数字尤为亮眼。
在32位次世代主机大行其道丶3d多边形技术被奉为圭桌的当下,坚持在旧平台上发布2d游戏,曾被部分行业分析师视为保守行为。
市场数据给出了截然不同的答案。
这种逆势增长的背后,隐藏着产品受众群体的巧妙错位。
32位主机的购买主力