第六百八十三章 破圈
    第683章破圈

    generation》的记者举起手,把录音笔往前递了递。

    “在预告片里,我们看到了巴斯光年利用台风扇的上升气流滑翔,利用遥控车在书桌间穿梭。这种关卡设计是皮克斯主导的,还是世嘉主导的?”

    拉塞特向前倾了倾身子,两手交叉放在桌面上。

    “这是我们双方共同碰撞出来的结果。”拉塞特解释,“中裕司先生极其擅长处理高速运动下的物理碰撞,他把索尼克那种流畅的平台跳跃手感带到了3d环境里。而我们皮克斯团队,则负责提供玩具的日常逻辑”。”

    他拿起桌上的一支圆珠笔,在手指间转动。

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    “对于一个正常人类来说,一张书桌只是写字的地方。但对于一个只有十几厘迈克尔的塑料玩具,书桌就是悬崖,掉在地板上的aa电池就是能量源,后院拴着铁链的狗就是致命的怪兽。我们把这些基于玩具视角的微观冲突提供给世嘉,世嘉的开发团队再把它们转化为游戏里实打实的障碍和关卡。他们对电影世界观的还原和风格把控极度到位,这就是我们期望的那个feel。

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    会议室里响起一阵轻微的笑声。

    记者们在笔记本上快速记录着这段精彩的发言。

    “说实话,看到最终的实机演示时,我们工作室的几个动画师差点想把世嘉的开发组绑架了。”卡特穆尔补充了一句,摊开双手,“因为他们在这么多年的游戏开发经验的的加持下,能很快地编写出玩具的活动逻辑。虽然我们也采用类似的处理方式,但这毕竟是我们首次尝试全cg动画电影,有世嘉的助力自然事半功倍。”

    “当然,尽管我们最后没能绑架成功,但是还是把中裕司的团队多留了一段时间,我们一起做了不少动作分镜的研究。”

    记者们跟着笑了起来。

    迪士尼的公关主管在角落里松了口气,专访的氛围比预想中好太多了。

    原本他还担心这群搞技术的动画师会说错话,得罪媒体。

    “电影和游戏同步在年底发售。”《gapro》的编辑看着采访本,抛出一个商业层面的问题,“这会不会造成内部竞争?玩家买了游戏,就不去电影院了?”

    拉塞特摇了摇头。

    “恰恰相反。游戏展示了玩具们在微观世界里的物理交互,而电影负责讲述它们的情感和故事。两者是互补的。”拉塞特看着对面的记者群体,“当一个孩子在电视机前操纵伍迪骑着遥控车飞跃峡谷后,他百分百会拉着父母去电影院,看看这两个家伙到底是怎么成为朋友的。这是一场协同作战。”

    《连接数》杂志的特约撰稿人抛出了最后一个问题。

    ?我们知道他一直对计算机图形技术有着极高的要求。”

    拉塞特和卡特穆尔对视了一眼。

    “史蒂夫看完了世嘉送来的完整版de。”拉塞特摸了摸下巴,“他对这个结果非常满意,期待以后还能与世嘉有更多合作的可行性。”

    专访进行了一个多小时。

    记者们得到了满意的答复,收拾录音器材准备离开。

    拉塞特站起身,和前排的几个记者握手道别。

    这场专访的录音和文本稿,很快就会出现在各大报纸和杂志的头版。

    玩家圈子里的热议远不止世嘉自家的几款游戏。

    e3展会上各家大厂拿出的看家本领,通过那盘录像带传遍了大大小小的玩家圈子。

    索尼的《跳闪!》靠着独特的第一人称跳跃玩法吸引了一批拥趸。

    整个行业都在经历一场从二维到三维的视觉换代。

    东京,世嘉总部大楼。

    中山拓也翻阅着桌上的媒体剪报。

    这些报纸和杂志并非《fa通》或《gapro》这样的内核游戏刊物,而是《anige》丶《电影旬报》甚至《好莱坞报道》这类动画和影视领域的媒体。

    “跨界采访的反馈数据出来了。”小口久雄把一份简报放在桌角,拉开椅子坐下,“《攻壳机动队》和《玩具总动员》的受众重合度比预期高出百分之三十。这两档联合专访见报后,北美和日本的电影预售票房都有明显提升。”

    中山拓也端起茶杯喝了一口茶。

    “游戏圈子的池子就这么大。”他放下茶杯,把剪报整理成一叠,“光靠硬核玩家的基数,想要让游戏的销量超出普通游戏的范畴是不够的。我们需要外力。安排这些非内核媒体去采访押井守和皮克斯,就是要给大众制造一种错觉。让他们以为,连电影圈都在盯着世嘉的新游戏。”

    小口久雄翻开另一份报告:“松竹映画和迪士尼那边也很配合。他们原本只把游戏当成赚点授权费的边角料,看到e3的阵势后

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