的题材,能不能跨越文化壁垒,是个未知数。
中山拓也靠在走廊的墙上,手里夹着一根没点燃的烟,看着走过来的名越。
“反响比预期的好。”中山把烟塞回烟盒,“圣费尔南多谷的笑话都出来了,说明老美吃这一套。”
名越擦了擦额头的汗:“预告片里没放实机战斗界面,我怕他们觉得我们在画大饼。”
“藏拙是聪明的做法。战斗系统还需要打磨,现在放出来只会暴露短板。”中山拓也拍了拍他的肩膀,“把氛围感拉满,让玩家对这个世界产生好奇,第一步就算成功了。剩下的,等展会结束回东京,再慢慢熬。”
名越稔洋前脚刚走进后台信道,前台的聚光灯重新亮起。
走上台的制作人,打扮和前几位同行截然不同。
大场浩二穿着松垮的格子衬衫,下摆随意塞在洗得发白的牛仔裤里。
他走到麦克风前,报出了要展示的游戏名称:“shinobi:shadowstrike.
大屏幕切入画面。
预告内容简单粗暴到了极点。
没有长篇大论的世界观铺陈,直接甩出一段十几秒的2d赛璐璐动画。
高对比度的色块,飞檐走壁的忍者轮廓,手里剑切断雨丝的特写。
斜45度固定视角。
台下的媒体区起了一阵低声的讨论。
 generation的编辑用笔端敲着笔记本边缘。
“isotric视角。这种透视关系在高速动作游戏里很少见。”
“容易出问题。玩家跳跃时找不准z轴的落点,这是通病。”旁边的硬件评测员接话,眼睛盯着屏幕。