第六百六十五章 E3首日(16)
    第665章e3首日(16)

    评测员停下笔,看出了门道。

    “他们加了视觉辅助。主角脚下那个高亮的光圈,永远垂直投射在当前高度的地面上。不同高度的地板材质亮度有严格的灰度区分。很讨巧的解决方案。”

    演示继续推进。

    内核玩法一览无馀,就是硬派的动作通关。

    没有解谜,没有复杂的迷宫探索。

    动作反馈极其扎实。

    敌人受击时的硬直丶主角出招的帧数,有着超越常规动作游戏的严谨。

    “这打击感不对劲。”eg主编身体前倾,仔细观察着屏幕上的近战判定,“不同于从头写的动作逻辑。你看那个敌人被击飞的轨迹,还有受击判定的身位变化。”

    他转头看向副主编。

    “他们直接把格斗游戏的底层库拿过来用了。百分之八十是vr战士那套东西改的。”

    “有成熟的东西直接搬过来,确实不失为一种精明。”副主编给出评价。

    jupiter处理半透明贴图和粒子特效的机能,此时被毫无保留地展示出来。

    火遁的烈焰特效占据了半个屏幕,多重半透明图层叠加在一起,没有出现掉帧的迹象。

    这种视觉奇观,正是大场浩二之前在开发部里承诺要实现的东西。

    一段三分钟的de,把动作游戏玩家最关心的跑丶跳丶打,交代得清清楚楚。

    大屏幕暗下,大场浩二朝台下鞠了一躬,转身离开。

    掌声响起。

    回应不算热烈。

    没有ff7那种全场起立的狂热,也没有s2带来的电影化叙事震撼。

    观众们给出的是基于理性的认可。

    大家都看明白了。

    这款游戏使用的技术,地图编辑器丶动作底层丶特效引擎,基本是世嘉在其他成熟项目上验证过的东西。

    它没有去突破硬件的极限,也没有创造跨时代的全新玩法。

    gapro的记者一边整理资料,一边跟同行交流。

    “一款水准之上的佳作。没什么短板,也没什么超出预期的惊喜。”

    “玩家们其实还是很吃这一套的,只要玩家对这个品类还没有厌倦,这样的现有技术的缝合在总体的成本和风险上都还是比较低的。”同行把录音笔塞进口袋,“世嘉的在这个市场卖得最好的就是这类动作游戏。他们需要这种作品来稳住基本盘。”

    沃尔玛和百思买的渠道采购代表坐在后排,对这种演示反倒更感兴趣。

    对于零售商而言,那些需要长篇大论解释玩法的先锋大作,往往伴随着高昂的市场教育成本,伴随着的就是较高的不确定性。

    而《超级忍》这种看一眼就明白怎么玩丶打得爽快的游戏,摆在货架上永远有稳定的销量。

    大场浩二走入后台信道。

    台上的灯光重新调整。

    小野宽从另一侧走出来。

    他走到麦克风前,清了清嗓子,直接用日语报出游戏名字:“《职业足球世界psw》。”

    大屏幕切入画面。

    没有ui界面,并未展示实机操作,这是一段完全的预喧染cg。

    镜头从球场的草皮贴地推进,草叶上的水珠被球鞋踩碎。

    看台上的闪光灯连成一片,球迷的欢呼声通过会场的音响传遍每个角落。

    画面切到球员更衣室,球衣上的褶皱和号码清淅可见。

    随后是球员入场,镜头给到几个背影。

    这段cg的喧染质量极高,光影的漫反射处理得极为细腻。

    台下的美国记者反应平平。

    足球在北美不是主流运动,橄榄球才是他们的心头好。

    gapro的编辑打了个哈欠,在笔记本上随便画了两笔。

    “世嘉在体育游戏上想跟ea抢地盘,选错项目了。做个篮球或者冰球还能看看,足球在这边卖不动的。”

    旁边的同行附和:“连个实机画面都不敢放,估计开发进度还早。光靠一段cg,连个玩法都看不明白。”

    屏幕上的cg进入尾声。

    画面定格。

    背景是一座宏伟的球场全景,正中央浮现出游戏的logo。

    而在logo旁边,站着一个高精度的3d人物模型。

    红黑相间的条纹球衣,飘逸的长发,深邃的五官。

    这个模型做得极为考究,面部轮廓的阴影丶发丝的走向,连同球衣贴合身体的物理形变,都展示了jupiter强大的多边形处理能力。

    台下懂行的体育记者坐直了身子。

    ac米兰现在的当家球星,世界第一左后

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