评测员停下笔,看出了门道。
“他们加了视觉辅助。主角脚下那个高亮的光圈,永远垂直投射在当前高度的地面上。不同高度的地板材质亮度有严格的灰度区分。很讨巧的解决方案。”
演示继续推进。
内核玩法一览无馀,就是硬派的动作通关。
没有解谜,没有复杂的迷宫探索。
动作反馈极其扎实。
敌人受击时的硬直丶主角出招的帧数,有着超越常规动作游戏的严谨。
“这打击感不对劲。”eg主编身体前倾,仔细观察着屏幕上的近战判定,“不同于从头写的动作逻辑。你看那个敌人被击飞的轨迹,还有受击判定的身位变化。”
他转头看向副主编。
“他们直接把格斗游戏的底层库拿过来用了。百分之八十是vr战士那套东西改的。”
“有成熟的东西直接搬过来,确实不失为一种精明。”副主编给出评价。
jupiter处理半透明贴图和粒子特效的机能,此时被毫无保留地展示出来。
火遁的烈焰特效占据了半个屏幕,多重半透明图层叠加在一起,没有出现掉帧的迹象。
这种视觉奇观,正是大场浩二之前在开发部里承诺要实现的东西。
一段三分钟的de,把动作游戏玩家最关心的跑丶跳丶打,交代得清清楚楚。
大屏幕暗下,大场浩二朝台下鞠了一躬,转身离开。
掌声响起。
回应不算热烈。
没有ff7那种全场起立的狂热,也没有s2带来的电影化叙事震撼。
观众们给出的是基于理性的认可。
大家都看明白了。
这款游戏使用的技术,地图编辑器丶动作底层丶特效引擎,基本是世嘉在其他成熟项目上验证过的东西。
它没有去突破硬件的极限,也没有创造跨时代的全新玩法。
gapro的记者一边整理资料,一边跟同行交流。
“一款水准之上的佳作。没什么短板,也没什么超出预期的惊喜。”
“玩家们其实还是很吃这一套的,只要玩家对这个品类还没有厌倦,这样的现有技术的缝合在总体的成本和风险上都还是比较低的。”同行把录音笔塞进口袋,“世嘉的在这个市场卖得最好的就是这类动作游戏。他们需要这种作品来稳住基本盘。”
沃尔玛和百思买的渠道采购代表坐在后排,对这种演示反倒更感兴趣。
对于零售商而言,那些需要长篇大论解释玩法的先锋大作,往往伴随着高昂的市场教育成本,伴随着的就是较高的不确定性。
而《超级忍》这种看一眼就明白怎么玩丶打得爽快的游戏,摆在货架上永远有稳定的销量。
大场浩二走入后台信道。
台上的灯光重新调整。
小野宽从另一侧走出来。
他走到麦克风前,清了清嗓子,直接用日语报出游戏名字:“《职业足球世界psw》。”
大屏幕切入画面。
没有ui界面,并未展示实机操作,这是一段完全的预喧染cg。
镜头从球场的草皮贴地推进,草叶上的水珠被球鞋踩碎。
看台上的闪光灯连成一片,球迷的欢呼声通过会场的音响传遍每个角落。
画面切到球员更衣室,球衣上的褶皱和号码清淅可见。
随后是球员入场,镜头给到几个背影。
这段cg的喧染质量极高,光影的漫反射处理得极为细腻。
台下的美国记者反应平平。
足球在北美不是主流运动,橄榄球才是他们的心头好。
gapro的编辑打了个哈欠,在笔记本上随便画了两笔。
“世嘉在体育游戏上想跟ea抢地盘,选错项目了。做个篮球或者冰球还能看看,足球在这边卖不动的。”
旁边的同行附和:“连个实机画面都不敢放,估计开发进度还早。光靠一段cg,连个玩法都看不明白。”
屏幕上的cg进入尾声。
画面定格。
背景是一座宏伟的球场全景,正中央浮现出游戏的logo。
而在logo旁边,站着一个高精度的3d人物模型。
红黑相间的条纹球衣,飘逸的长发,深邃的五官。
这个模型做得极为考究,面部轮廓的阴影丶发丝的走向,连同球衣贴合身体的物理形变,都展示了jupiter强大的多边形处理能力。
台下懂行的体育记者坐直了身子。
ac米兰现在的当家球星,世界第一左后