“史克威尔在上还有这么多游戏在制作?”《popularchanics》的记者有点吃惊。
“的装机量还在那里,该做的还是得做。”旁边有人解释,“而且你想,ff7那种规模的项目只能上一个。塞满所有开发资源做一款大项目是赌博,用中等体量的作品填充产品线才是正常公司的做法。这几款游戏的开发成本加起来大概也就和ff7差不多持平。”
“但这也说明,史克威尔还没有完全放弃16位平台。”
“废话,的装机量是全球几千万台,你是史克威尔你放弃?钱又不烫手。”
史克威尔的发布会从上台到结束,总共十二分钟。
五款作品,一款次世代炸弹,四款现世代常规操作。
结构清淅得无可挑剔—一先用ff7把所有人的期待值拉到最高点,然后用四款成熟品类的续作证明公司的产能和稳定性。
这种打法,既给了世嘉在jupiter上想要的排面,又不会给公司背上太高的风险。
台下的讨论热度在史克威尔退场之后达到了今天的一个峰值。
ff7的那段预告片被反复提及。
几个摄影师围在一起翻看刚才拍下的屏幕照片,盘算着哪张构图最好,能拿来做杂志封面。
“cg那段城市的全景俯拍,”generation》的摄影师点着相机屏幕,“这张,光线角度最好。”
“我要战斗画面那张。召唤兽出来的那个瞬间。读者爱看这个。”《gapro
》的摄影师态度务实。
“你们都在想封面?万一下午世嘉的发布会炸出更大的东西呢?”
“你觉得今天下午还能有什么东西的画面冲击力超过ff7?”
没人回答。
不是没有可能,而是标杆已经立在那里了。
三点整,光荣。
大屏幕上浮现出光荣的企业标识。
台下的气氛跟刚才史克威尔退场时的狂热相比,落差肉眼可见。
有人趁这个间隙去后面续咖啡,有人低头整理上半场记满字的采访本。
上台的制作人是个五十岁上下的日本人,戴着金丝边眼镜,穿了一件剪裁规矩的藏蓝色西装,领带的系法一丝不苟。
他用带着浓重日语口音的英语做了简短的自我介绍,然后切回日语,交给同传。
“今天光荣带来三款作品。”
没有铺垫,没有愿景陈述,甚至没有客套话。
这种干脆在今天的发布会上倒也不算稀罕,但光荣的“干脆”跟卡普空冈本吉起那种“我东西多所以说快点”的干脆不一样—这是一种心里有数的干脆。
知道自己不是今天的主角,那就别浪费大家的时间。
第一款,《三国志5》。
屏幕上出现了一张东亚大陆的战略地图,城池星罗棋布,势力范围用不同颜色标注。
dos丶windows丶ps丶jupiter,四个平台的logo排在画面右下角。
三国题材在东亚市场有稳定的受众。
日本那边不用说,光荣靠这个ip吃了十几年饭,每一代都能卖出让中小厂商眼红的数字。
但在北美,“三国”两个字的认知度约等于零。
台下绝大多数美国记者连刘备关羽张飞是谁都搞不清楚,更别提去理解这款游戏玩法层面的改进了。
前排几个人在低头翻之前的笔记,后排有人掏出手机看时间。
倒是日本记者区有一个小小的反应。
《fa通》的编辑盯着屏幕右下角那四个平台标志看了两秒,在本子上记了一笔。
“pc和主机双线。光荣的路子跟别人都不太一样。”
“他们pc端本来就是基本盘。windows版的《三国志》在日本能卖十万以上,加之pc—98那边的存量用户,光是pc就够养活这条产品线了。ps和jupiter是增量,做了不亏,不做也死不了。
心第二款,《三国志英杰传》。
pc—98丶ps丶jupiter。
画面风格跟正传有明显区别。
角色立绘更偏动漫化,战棋式的格子地图上摆着q版的武将单位。
战斗演出切换到单独的画面,两个武将对砍,动作帧数不多但打击节奏拿捏得不错。
“这是简化版的三国志?”一个《popularchanics》的记者小声问旁边的人。
“不是简化,是换了个玩法。正传是大战略,这个是战棋rpg,打的是剧情关卡。”回答他的是一个在亚洲市场跑了三年线的自由撰稿人,“日本那