第六百五十四章 E3首日(5)
d技术条件下,制作很下功夫,边缘锯齿控制在了一个可以接受的范围内。

    《妖精战士》。

    一段实机演示开始播放。

    男主角在村庄里走动,视角切换平滑。

    战斗系统展示中,角色释放魔法时光影特效铺满半个屏幕。

    这些内容中规中矩,展示了ps平台处理传统日式rpg的及格线。

    vcr开头的厂标引起了台下媒体区一阵小小的骚动。

    sonycouterentertainntxsquare。

    前排几个日本记者停下笔,互相看了一眼。

    “史克威尔?”《fa通》的编辑推了一下眼镜,“世嘉不是有史克威尔的股份吗?”

    旁边的同事压低声音回复:“世嘉入股是商业层面的资金注入,世嘉并没有强求排他协议。史克威尔依然可以给其他平台做游戏。”

    “这也太大度了。花真金白银买下的干儿子,转头就去给竞争对手站台。”

    “大度?这是聪明。世嘉要的是史克威尔的产能和技术储备,不是把他们锁死在一条船上。而且你注意看,这游戏挂的是协力开发,索尼出钱,史克威尔出人。大家各取所需。想必这单生意,史克威尔一定赚的不少。”

    不管台下怎么议论,这行字立住了。

    史克威尔这块金字招牌,哪怕只是协力,也足以给ps的日式rpg阵容撑起门面。

    《妖精战士》的演示用了三分钟。

    久多良木健依然没说话。

    屏幕黑了两秒。

    第二款游戏。

    没有制作人访谈,没有背景介绍。

    直接进画面。

    一条发光的赛道悬浮在半空。

    没有轮胎摩擦地面的声音。

    音响系统里传出的是高强度的电子合成乐,节奏极快。

    一架流线型的飞行器进入视野。

    没有轮子。

    它贴着赛道表面飞行,尾部喷吐着蓝色的粒子流。

    速度。

    直观的速度。

    飞行器掠过弯道时,赛道表面的金属纹理高速向后退去,两侧的赛博朋克风格建筑物化作模糊的色块。