第四百二十七章 方案决择
然是双摇杆,怎么能忘了那个?

    拓也抓起笔,在纸上飞快写下几个单词——《virtualon》(计算机战机)。

    那是世嘉的经典之作,巨大的机甲在虚拟空间里高速滑行,光束步枪与近战光剑交错。

    玩家双手各握一根操纵杆,推拉之间控制机甲的进退回旋,那种操作感简直是男人的浪漫。

    这游戏如果不做,简直对不起世嘉这两个字。

    但他笔尖刚落在纸上,又停住了。

    不对。

    拓也闭上眼,手指在空中虚握,仿真着操作计算机战机。

    左杆前推,右杆前推冲刺。

    双杆外掰——跳跃。

    内合防御。

    这一套操作逻辑确实依赖双摇杆,但它依赖的是“方向”和“组合”,而不是“力度”。

    在《计算机战机》那种快节奏的绞肉机战场里,生死只在毫秒之间。

    玩家需要的反馈是绝对的丶实时的。

    推杆就是全速,回中就是急停。

    如果换成仿真摇杆?

    想象一下,对面一炮轰过来,你本能地想做一个横向极速闪避。

    结果因为紧张,手指没把仿真摇杆推到底,或者推的角度稍微偏了那么几度。

    原本应该是瞬间爆发的侧向喷射,变成了一个慢吞吞的丶类似饭后散步的斜向滑行。

    “轰!”

    gaover。

    仿真摇杆那细腻的线性行程,在这种需要瞬间反应的数字逻辑游戏里,反而成了要命的软肋。

    那种软绵绵的回中手感,根本给不了玩家“哢哒”一声到位的安全感。