第42章 產品暴君的第一把火
    按照顾舟的指示,公司从原来的sp业务部门,抽调了几名经验丰富的老员工,划归到了游戏事业部,负责前期的运营和推广。

    为首的,是一个叫李卫的运营组长。

    李卫是跟著陈默一起打江山的老人,从sp时代就开始负责產品的商业化,对於如何让用户掏钱,他有著一套自己总结出来的、行之有效的方法论。

    “王总,我看过您和顾总提的那个偷菜的初步构想了。”李卫清了清嗓子,率先发难,“创意,確实很新颖。但是,我个人认为,这个项目,风险太高,商业模式也不清晰。”

    他打开自己的笔记本,投影上出现了一份数据报表。

    “这是我们之前sp游戏的后台数据。数据显示,付费率最高、现金流最稳定的,永远是棋牌类和角色扮演类的游戏。用户心智已经养成,我们完全可以利用印象网的流量,做一款印象斗地主或者印象麻將,上线就能赚钱。何必去赌一个模式完全未经验证的种菜游戏呢?”

    他的话,立刻引起了其他几位老员工的附和。

    “是啊,王总,偷菜听起来太小儿科了,能吸引付费用户吗?”

    “我觉得还是做多人在线角色扮演的游戏靠谱,卖装备,卖坐骑,那才是真金白银啊!”

    会议室里,嗡嗡的议论声,像一群苍蝇。

    王兴从始至终,都没有打断他们。

    他就那么静静地坐在主位上,面无表情地听著,手指在笔记本上轻轻敲击。他带来的嫡系团队,也都保持著沉默,但每个人的眼神里,都带著一丝看好戏的玩味。

    他们太了解自己的老大了。

    他越是沉默,就意味著,一场风暴,即將来临。

    等到所有质疑的声音都渐渐平息,李卫带著一丝胜利的微笑,看著王兴,等待著他的妥协。

    王兴,终於抬起了头。

    他没有反驳,没有爭吵,甚至没有一丝情绪波动。

    他只是平静地將自己的笔记本,连接到了投影仪上。

    屏幕上,出现了一份ppt的封面。

    封面设计极其简洁,只有一行巨大的標题——

    《开心农场:一个基於弱关係链的社交激励模型》

    “李组长,还有各位,”王兴的声音不大,却异常清晰,带著一种不容置疑的穿透力,“在討论做什么之前,我们首先要搞清楚一个问题——我们,到底是在为谁,做游戏?”

    他没有给任何人回答的机会,直接翻到了下一页。

    “我们服务的,不是那些会花几千上万块买装备的核心玩家。我们服务的,是印象网的上百万,乃至未来上千万的普通用户!是那些可能一辈子都不会玩多人在线角色扮演游戏的大学生和白领!”

    “对於他们来说,什么是好游戏?不是复杂的数值,不是华丽的装备。而是简单、轻鬆,以及最重要的社交驱动!”

    接下来,会议室里的所有人,都经歷了一生中最难忘的一次產品课。

    王兴,展现出了他產品暴君那令人战慄的一面。

    那份厚达50页的ppt,没有一张华丽的图片,密密麻麻,全是文字、数据和逻辑图。

    他从巴甫洛夫的狗讲到斯金纳箱,从邓巴数聊到梅特卡夫定律。

    他將偷菜这个简单的行为,抽丝剥茧,解构成了一套精密到令人髮指的用户心理模型。

    “异步社交:为什么是偷菜,而不是即时对战?因为偷菜不需要好友同时在线,它解决了社交游戏最大的时间壁垒!”

    “损失厌恶:用户对於被偷的愤怒,远大於『收穫』的喜悦。这种负面情绪,会转化为更强的登录欲望和报復性消费!”

    “隨机性正向激励:为什么浇水、除草会有经验?为什么有时候会触发『暴击』?我们要在每一个单调的行为里,都埋下让用户感到惊喜的彩蛋!”

    “炫耀与攀比:为什么要有等级系统?为什么要有农场装饰?我们要给用户一个公开炫耀自己的舞台!”

    他甚至列出了一个详细到秒的数值表。

    “一个白萝卜,从播种到成熟,需要4个小时。为什么是4小时?因为这刚好覆盖了学生上午的四节课。他们可以在上第一节课前种下,午休时,刚好可以收穫第一波。而人参果,需要16个小时。为什么?因为我们希望用户能在睡前,对第二天的收穫,產生强烈的期待感!”

    ……

    整个会议室,鸦雀无声。

    所有人都被震撼了。

    他们,包括李卫在內,第一次意识到,原来一个看似小儿科的游戏背后,竟然隱藏著如此庞大、如此精密的理论体系!

    这哪里是在做游戏?

    这简直是在用手术刀,精准地解剖人性!

    李卫呆呆地看著屏幕上那些他听都听不懂的心理学名词,额头上,渗出了细密的冷

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