得来一些真功夫!”
程序组安静下去。
“真功夫?”渡边挑眉。
苏砚承沉吟思索片刻,说:“比如我们可以在多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算上,下下功夫。”
他的话音一落,整个程序组直接给干沉默了。
你在说什么东西?
渡边轻咳一声,乾乾脆脆,不羞不愧:“我是个煞笔,所以你能解释————不对,科普一下吗?”
这一说,平均年龄三十的“资深程式设计师”们,都露出惭愧的神色。
“科普?好啊!”
“”
苏砚承感觉需要给他们好好上一课了,“程序组的,来会议室集合吧,你们老大的编程小课堂开课了!”
於是在其他组的注视下,程序组浩浩荡荡的挤到了会议室里。
几十分钟过去,都不见出来。
“嘿,你!”
武內崇让美术组的小弟去打听一下,里边在讲什么。
小弟就开了条缝,探头进去听了几秒。
出来时,表情一片情懂,挠著头开始怀疑自己的智力。
別说学美术的了,就连会议室里的程式设计师。
此刻都感觉自己像只捲毛狒狒。
毕竟也很正常,苏砚承提出的四个优化概念,放在当今的行业水平,那就是绝对的超前理念!
哪怕是约翰·卡马克这样的大神级人物。
优化思路,也停留在“在单线程框架內,对代码进行极致抠细节”级別。
比如做一些精简循环、减少3d渲染的多边形数量、优化显存加载之类————
毕竟大环境如此,相关技术的核心关键词,还是“单核为王”、“功能优先”、“小修小补式优化”————
但苏砚承提出来的呢?
五个字,架构级重构!
举个例子,他这就相当於。
在马车时代讲汽车的发动机原理!
或者在一群只会算加减乘除的数学人之间,忽然开始讲微积分!
但能不能做到呢?
並非完全不能,只是需要做大量的“时代適配妥协”!
虽然不是理想中的完美落地,而是基於现有硬体和工具链的阉割版落地。
但苏砚承觉得,放在这个时代,这也勉强够用了。
程式设计师们:居然只是,勉强够用吗?
会议室里。
程式设计师们不敢说话。
纷纷看著渡边连续不断的发问,哪怕有些问题听上去甚至像是找茬。
甚至,从第一个问题,渡边和苏砚承两人就跟吵架似的。
“无数的例子证明过,单核搞多线程就是浪费资源!线程切换的开销会吃掉所有效率!
所以多线程在游戏环境中,其性能表现反而不如单线程,”
渡边正在厉声质问:“所以你怎么会想到这个的呢!”
苏砚承笑而不语。
嗯,所以是的,其实多线程的优化思路,早已有之。
用开饭店来简单比喻的话。
多核cpu,那就是好几个灶台,好几个厨师,能同时炒不同的菜。
而单核的cpu,只有一个灶台,一个厨师。
他没法同时炒两盘菜。
但多线程思路下,可以让厨师先炒一下a菜,关火,再炒几下b菜,再关火,切回a菜————
只不过切换速度是毫秒级別的快,所以在外人看来,就像两盘菜在同时炒。
但用专业一点的角度来看,线程的切换,是有开销的。
你大厨洗锅、换铲子都需要额外的时间。
所以如果强行把游戏核心逻辑,拆分成多个线程来运行。
不仅不会带来效率的提升,反而会让游戏变卡。
这就是,当下行业的共识是:“单核搞多线程,纯属自找麻烦!”
只是苏砚承更先进的想法。
“那如果我不拆分核心计算,而是只拆分辅助任务,只做功能拆分的轻量多线程呢?”
渡边和程式设计师眨眼:“————&a;a;quot;
苏砚承笑。
听不懂了吧?
没关係,咱们来细细解释。
“注意这里,该记笔记了啊!”
“还有看我干嘛,看黑板啊!”
他重重敲黑板。
眾人赶紧正襟危坐,纷纷捏紧笔,认真听讲。
“首先,音频播放、文件预加载、数据接收这些轻任务,其实並不会占用大量的cpu时间,甚至还要长时间的还经常等活儿干”——