“但是那样的话氪金玩家不暴走才怪啊,別人家出金是十连一发,我们这儿攒世袭点攒半个月,出个蓝卡?”
“可话说回来,如果真像陆总说的那样,每一张卡都有故事,那其实……倒也不是非得靠稀有卡才能玩下去?”
“说到底,这游戏重点还是『肝』,不是『氪』。”
陆明看著周围人的討论,
其实,他也早就想到了,
如果这游戏钱就能抽到稀有卡,那不就变成让人爽玩了吗?
那和直接钱买评价有什么区別!
如果玩家氪金能买到强卡,那最多也就是“运气好”或者“充值真香”,
但一旦卡牌的获取被封死在一个“只能靠积攒”的机制里,
那所有人就只能一个字:
肝!
“那我们这个游戏,是不是彻底脱离重度氪金了?”
“如果不能氪卡,那氪金系统还设不设置?”
周博文再次问到了关键问题,
“设。”
陆明淡定点头。
“但只能氪皮肤、特效、纪念头像框,还有家族图腾的样式这些。”
周博文点点头,陆总说的,確实是现在的主流思路,
“那陆总,这个世袭点的获取会不会很难?”
陆明满意地点头:
“很好!你问到关键了。”
“我大致的设想是这样……”
“每一代主要核心家族成员都拥有一套完整的人生路径,包括:起家、成婚、育子、经营、抉择、结局。”
“世袭点的来源就是核心家族成员的贡献!”
“每完成一个阶段性节点,或者游戏结算,就可获得世袭点。”
“而世袭点,只能用於两个地方:一是进入卡池抽卡,二是开启特殊事件或特殊支脉。”
“什么意思?”
“举个例子。”
“你这一代家主苦读寒窗十年,中了进士,娶妻生子,最后却因党爭被贬出京。”
“这段经歷太丰富了,那你获得的世袭点就多。”
“但你也可以不抽,而是选择用这些点数开启你家族的隱藏事件,比如岳麓讲坛、徽宗夜宴……啥的。
“哪怕你只玩一个小时,但你这一代家族活出了起承转合,声望值影响力足够,你就能拿到属於你的那一笔『世袭点』。”
“人生越精彩,收穫就越厚。”