触发情节、不符合自己的情况,她的心里还是会产生隐隐的不适感。
像是一些人觉得,游戏就是游戏,本来就应该通过游戏体验不同的人生、尝试不同的做法,做现实里做不到的事。
这里说道“做不到的事”,不光是指一些物理意义上的,比如飞天遁地,点石成金,也指一些道德层面的事,比方说杀人越货、作奸犯科……
然而道德的基准每个人有高有低,喜欢在游戏里当坏人,就意味着此人本身是个坏人吗?
挽星想不明白,感觉也很难和人进行讨论。
不过眼下,比起这些一时想不明白的议题,还有更严重的事情。
那就是在《闪亮恋心》的设定中,修罗场剧情一般都会伴随一项乙游中的、常见的玩法——
“晚星,站到我身后,免得畜生不长眼,误伤了你。”
“晚星学妹!到我这边来,蛇可是出了名的敌我不分、阴险无常,当心他拿你当挡箭牌!”
“我才不会!晚星,别过去。”
“请过来!”
对峙达到白热化的同时,挽星面前出现了两条选项:
一个写着阿桑,另一个是鹤之羽。
两个名字分别处在两块浮起的光屏上,当挽星将目光移向其中一块的时候,那块光屏就会发出更明亮的光,而另一块则会迅速变灰变暗。
很明显,游戏进行到这里,需要挽星在两个选项中做出选择,一旦选了阿桑或鹤之羽之间的一人,就无法再选择另外一个。
——在游戏中,一定情境下制造出2个或多个选项,而玩家通过选择不同的选项,触发不同的剧情,这就是被称作选择支的玩法。
不同游戏设置选择支的标准不同,有的游戏为了让玩家自动进行剧情时不至于太无聊、到离开屏幕去干别的事,会在无关紧要的地方设置一些选项。
比如某个联网游戏在向其他角色介绍伙伴时,让玩家可以选择叫她“最好的朋友”或者,“应急食品”。
这种选项,无论玩家选择哪一个,顶多只会触发三五句不同的对话,并不影响后面的大剧情节点。
一则是产能原因,二是因为这类游戏一般没有可以回溯的机制,玩家选过一个选项后就无法再回头选择另一个,长此以往会降低体验。
而单机游戏则更多地用选择支来丰富剧情,充实故事的内容。如果不返回头把大部分选项都重走一遍,很容易会无法体验到完整的故事剧情,对于人物、事件的前情后事也会了解得过于片面。
也有些游戏,选择支非常难以理解,甚至单纯是为了增加难度。
早年有个以全字母命名的小众单机游戏,游戏中的所有选项都是分别以屏幕左下角和右上角的颜色表示,玩家不知道选择代表着什么意思,也无法预计选完后的结果,但这些选项累积起来,又确实会影响最终的结局。
最后导致如果不老老实实看着攻略,按“红红蓝”、“蓝红蓝”这样选,就只能依次挨个遍历尝试过去,被不少人狠狠骂过。
但该游戏的故事和画风确实很吸引人,大家捏着鼻子玩,结果就是更气了。
再然后,就是对于情感类游戏、或者说乙游,选择支又被赋予其他意义。
由于好感度系统的存在,玩家对于不同角色做出的不同选择,可能不会在当下很直观地体现,但是通过不同选项积累的感情,都会化为后台的好感度数值,最终影响到男主的攻略进度。
《闪亮恋心》号称“不会用简单的数字来表达好感度”,但也正因如此,选项造成的影响才更让人无法分辨。
挽星觉得自己又陷入了之前、刚从游戏里醒来时的茫然和不确定感。
该选哪一个?选完会有什么样的后果?会触发什么样的剧情?
没被选择的那一方,又会如何?
挽星看向自己的左边,鹤之羽长身而立,望向自己的眼神殷切,夹着难以掩饰的关心;
另一边的阿桑则眼睛睁得大大的,姿态柔软,一面紧紧拉着挽星,一面还在微微摇头,全身心地装着可怜……
挽星深吸一口气。
——这也太难了吧!